Средняя оценка:
MAD
Дата публикации: 26.10.2022
Достоинства:
Это произведение искусства. Погружение просто невероятное. Дизайнеры локаций и персонажей постарались на славу. Мир интересно рассматривать изучать. Таких эмоций от игры давно не было.
Недостатки:
Это не игра. Играть здесь особо не во что. Сюжета как такового нет.
Комментарий:
Отзыв на игру Scorn
Первым делом хочется сказать, что Scorn – это не игра, а интерактивная арт-инсталляция. Она не про геймплей – она про эмоции и ощущения. Да и вообще Scorn – это не столько хоррор, сколько напряженный триллер. А ещё здесь полно фаллических символов, сексуального подтекста, подозрительных субстанций и ещё всего-всего не самого приятного.
Как вы могли понять, говорить о Scorn будет не просто, потому что это не столько развлекательный проект, сколько своеобразное произведение искусства. Специфичное. Гротекскное. Мерзотное. Но всё же искусство. И я сейчас постараюсь сыграть сразу в обе стороны, постараюсь оценить игру и искусство одновременно. Не получится оценить Scorn как игру, ведь большая часть того, за что мы любим игры, здесь сведено к минимуму, причем осознанно.
А истории-то нет
Возьмём, к примеру, сюжет. Его здесь практически нет, зато вместо него необычный умирающий мир, наполненный диковинными штуками и символизмом. Всё это как-то связано, взаимодействует между собой и даже выдает результат, что порождает иллюзию лора и проработанности вселенной. Вот только убедиться в этом никак не получится, потому что в игре нет ни аудиодневников, ни каких-либо записок, способных хоть как-то пролить свет на фундаментальные основы. Здесь даже диалогов нет! У главного героя попросту нет рта. Единственным способом вникнуть в происходящее – изучать окружающий мир и пытаться заниматься поиском глубинного смысла.
Происходящее – не какая-то цельная история, скорее это набор событий, которые вместе складываются в безмолвное путешествие отдельного индивида. Возможностей к трактованию масса, как каждому заблагорассудится.
С другой стороны, как настоящий породистый хоррор Scorn тоже не состоялась. Здесь нет динамичного аттракциона пугалок, как в той же Outlast с кучей интерактива. Здесь же всё иначе, процесс вязкий, тягучий, который не особо пугает, а скорее давит на психику, нагнетая нескончаемое чувство дискомфорта. В каких-то моментах двигаться вперёд буквально неуютно. Пару раз мне хотелось просто открыть прохождение игры на YouTube.
Напряжения, как в Dead Space, не вышло
И всё-таки, самая главная палка в колесе игры – сам геймплей, который тут присутствует чисто номинально. Вернее как, на первый взгляд он выглядит куда богаче, чем в той же Layers of Fear или Blair Witch. Тут и полноценные головоломки имеются, и за ресурсами следить нужно, да и сама возможность дать отпор вражине не может не радовать.
Однако, как ни странно, основную часть времени мы будем бесцельно шляться по коридорам, находя всякие штуки, которые нужно будет засунуть в другие штуки. Для понимания, первое оружие нам достанется аж на 30 минуте, а с первым врагом мы столкнем спустя час с лишним. Ну и раз речь зашла о продолжительности, то затягивать арт-выставку не стоит. Хоть разработчики и пытались нагнать нам пурги про 8 часов геймплея, я игру прошёл за 4 часа, причем не сказать, что всё прям пробегал под стать спидранеру. Часть времени я глазел на монументальное окружение.
Даже физически наши возможности ограничены, ведь герой не умеет ни приседать, ни прыгать. Спасибо, что не забыли про спринт, без него по локациям бродить было бы гораздо медленнее и скучнее. Не сильно спасают положение и загадки. С одной стороны для такой протяженности их достаточно и они весьма разнообразные: то что-то покрутить нужно, то шарик через лабиринт провести, то вообще лихой механизм правильно настроить. Но с другой стороны, они уж больно простые, из-за чего не оставляют после себя никакого чувства преодоления.
Второй нюанс связан с тем, насколько неестественно они сгруппированы. То есть наткнулись вы на задачку, где нужно вовремя проталкивать стержень. Значит следующей загадкой будет такое же колесо, но уже вращающееся. А потом ещё одно, где часть циферблата закрыта крышкой. И всё. Больше подобной механики не будет даже в виде элемента другого пазла. Из-за это получается ощущение искусственности в таком проработанном визуально и органичном мире. Слава Богу, что оригинальные испытания тоже есть, но их не в пример меньше.
В итоге основным челленджем становится не решение головоломок, а тягомотный фактор «А куда тут вообще идти?» всего на паре локаций. Буквально на паре! Поскольку разветвеленных пространств здесь не так уж и много, а большая часть событий развивается в кишкообразных пространствах. Главная развилка игры случается в способе получения руки. Что это значит? Поиграете, поймете.
Но самым неоднозначным элементом остается боевая система. В Scorn-е всего три вида оружия: пневмочлен для ближнего боя, зубострел из фильма «Экзистенция» и хреновина стреляющая каким-то арахисом. Есть ещё, конечно, гранатомёт, но он сюжетный.
По началу битвы кажутся напряженными, этому ещё способствует ограниченность боезапаса, пришедшая прямиком из Survival Horror: патронов мало, терминалов с ними и аптечками редкие. Вот только вскоре понимаешь, что формула каждой стычки примитивна. Ближний бой: подбежал, два удара, отошёл подальше, повторять до кровавой бани. Со стрельбой всё также: каждая пушка убивает определенного врага с конкретного количества выстрелов. Врагов не так много, всего 4 типа. И вкупе эти факторы превращают напряженный экшн в предсказуемый монотонный отстрел монстрятины. Да и патронов хватает всегда, даже парочка остается.
Осознав, как здесь всё работает, всё напряжение сходит на нет. Даже битва с финальным боссом кажется нелепой и прикрученной без веской причины. Добавим к этому ещё и необходимость остановиться и свести прицел для точного выстрела, что тоже бьёт по динамике. Ну и реакция противника на попадания тоже не ахти какая.
Короче говоря, возможность дать отпор – эт хорошо, но реализовано это так себе. Не отвратительно, но ниже среднего уж точно.
И зачем в это вообще играть?
И всё-таки с выводами о Scorn спешить не стоит. Высказав в начале массу негатива, я хочу смело заявить, что игра всё же заслуживает внимания игровой общественности. И я, наверное, даже порекомендую это сделать именно вам, дорогой читатель.
Безусловно главный козырь игры – её стилистика. Благодаря ей, она стала настолько хайповой. Если попытаться её описать словами, то это смесь Гигера и биопанка. Несмотря на изначально отталкивающий внешний вид, со временем восприятие кардинально меняется. И вот, словно в реверсивной психологии, уже хочется не выключить происходящее мракобесие, а напротив начать им обмазываться и разглядывать всякую причудливую мерзость. Тем более что многим элементам и деталям тут уделено огромное внимание.
Вот видишь какие-то непонятные тентакли, а если присмотреться, то они целиком состоят из противников. Вот настенная камасутра этого мира. Инвентарь и вовсе является частью нашего героя. Вернее не героя, а нашего братюни, который зачем-то прилип к нам. Он ещё и периодически устраивает герою какой-то заворот кишок. А ещё у героя есть ноги! Настоящие ноги! Которыми ходить можно!
А если убрать шутки в сторону, то ещё одним важным фактором является возможность выключить интерфейс и при этом продолжать получать всю необходимую информацию просто посмотрев на главного героя. Как в чертовом Dead Space! (Ремейк где? А где The Callisto Protocol?)
Даже тот факт, что большая часть игры протекает в узких коридорах, дизайн которых явно вдохновлялся роликами 18+, не портит никак впечатление. Не знаю за счёт чего конкретно: то ли грамотное объёмное освещение, то ли динамические частицы, то ли талант художника – но локации завораживают как в динамике, так и в статике. А уж когда мы дойдем до открытых пространств, то на контрасте дыхание может перехватить. Финал вовсе является апогеем всей художественной работы и эмоциональной нагрузки.
Подчеркивает это всё мрачный эмбиент, успешно нагнетающий обстановку плюс пара композиций добавляет налёт меланхолии.
Благодаря всему этому игра очень быстро в себя погружает. Да, поначалу она медлительная и непробиваемо непонятная. Однако вскоре эти факторы создадут ощущение потока. Ведь мы с главным героем оказываемся в равных условиях: непонятно кто мы, где мы находимся и какова цель. Мы просто бредём вперёд, находим очередную штуку и ровно как протагонист надеемся, что результат её работы будет положительным.
И вот в таком ключе всё начинает работать на атмосферу: герой хрупок и медлителен, плохо стреляет, ограничен в боезапасе и легко получает смертельный урон. За счёт этого мир вокруг моментально становится угрожающим. Двигаться вперёд порой вообще не хочется.
Ещё хочется пару слов сказать про местную жестокость. Как не трудно догадаться, её здесь полно. Убить младенца для работы очередного механизма? Легче легкого! В игре! Не в жизни! Однако как и всё описанное ранее, подобная дичь здесь не выглядит чем-то инородным. Нет ощущения, что она здесь ради дешевого шок-контента. Напротив, веришь, что если бы подобная вселенная где-то существовала, то именно так в ней всё бы и работало.
И последнее, что хочу отметить, игра является долгостроем. И судя по ранним трейлерам с рунными камнями, то концепция сильно изменилась, а часть начальных амбиций и вовсе ушла под нож. Об этом говорит хотя бы то, что у нашего героя есть ключ, прокачиваемый по ходу истории. Так вот даже в самом финале не будет двери максимального уровня. Возможно из-за таких нюансов и складывается ощущение, что перед релизом проект порезали.
Вывод
В итоге, с одной стороны Scorn как игра – такое себе, хоть и есть всё необходимое: загадки с экшном, но реализация скучная. Не за ними сюда нужно идти. Я даже не могу сказать стоит ли Scorn своих денег. Но что я точно могу сказать: давненько меня ничего так не цепляло. Те элементы, что выполнены хорошо, работают на высочайшем уровне, вызывая неподдельные эмоции. Всё, начиная от странной завязки, вплоть до финала, настолько иррационально и проходит через такую гамму впечатлений, что в конце ощущаешь приятную эмоциональную опустошенность.
Поэтому если ваша цель – получить эмоции, а не пострелять в шутанок на вечерок, то Scorn можно хотя бы попробовать. Это уникальный и завораживающий опыт, оставляющий после себя множество впечатлений и обоев для рабочего стола.
Комментарии к отзыву (156)