Средняя оценка:
MAD
Дата публикации: 14.11.2022
Достоинства:
Продолжение истории Амисии и Хуго вышло крайне хорошим с точки зрения сюжета и геймплея. Персонажи стали ещё лучше. Драма тоже стала качественнее. Много обновленных геймплейных механик. Визуальная составляющая великолепна. Звуковое сопровождение тоже на высочайшем уровне.
Недостатки:
Технические проблемы и не лучшая оптимизация. Местами бесят сегменты с ходьбой. Хватает невидимых стен. Открытому миру не хватает жизни.
Комментарий:
Я люблю A Plague Tale
Три года назад появилась не особо ожидаемая игра от Asobo под названием A Plague Tale: Innocence. Там девочка Амисия убегала от святой Инквизиции со своими младшим братом Хуго. Но их путь затруднялся нашествием чумных крыс, ползающих тут и там, готовых сожрать всё живое до чего сумеют дотянуться их зубастые пасти.
Приключение затягивало своей гнетущей атмосферой, острым сюжетом, приятными героями, а также необычными инструментами для сражений и стелса. Казалось бы, маленькая бюджетная история, никто и не думал ждать продолжения, но на E3 2021 внезапно анонсировали продолжение о дальнейшей борьбе Амисии и Хуго с полчищами грызунов и беспощадным контингентом средневекового сеттинга.
Я всеми фибрами души полюбил историю этих ребятишек, потому мне было очень интересно, что задумали разработчики? Был ли в этом какой-то смысл? И да, я и дальше буду называть Амицию Амисией, а Гуго – Хуго. Ведь играл я в оригинале, что в первую часть, что в сиквел. Мы же не говорим Гуго Босс?
История
Requiem продолжает сюжет развязку предыдущей части. После победы на Инквизитором брат, сестра, мать и юный алхимик Лука мигрируют на юг, чтобы зажить как можно дальше от бед и разрушений, которые царят у них на родине. Неизвестная болезнь, захватившая маленького Хуго, остановилась, но не исчезла. И за помощью семья обращается к ордену алхимиков, готовых осмотреть мальчика. Но однажды, потеряв сознание, Хуго видит остров с волшебной птицей Фениксом, провожающей его до острова, где его ждёт исцеление. И тогда брат с сестрой загораются желанием отыскать это священное место во что бы то ни стало.
Такой сюжет несомненно интригует, а самое главное, что мы точно знаем, что герои движутся к решению, которое положит конец их многочисленным страданиям. И от этого становится спокойнее, когда ты знаешь, что впереди этих намучившихся ребят ждёт что-то светлое и прекрасное, им хочется помочь: безопасно провести через последние трудности и увидеть наконец-то чистое небо над их головами.
Да, иногда повороты событий оказываются довольно предсказуемыми. Мы сразу понимаем, что с виду добрый человек задумал что-то гадкое, а лёгкое решение окажется гораздо сложнее, чем предполагалось изначально. Но есть ощущение, что именно так и задумывали авторы – позволить нам довериться своему опыту, чтобы потом как шлёпнуть камнем по голове и развеять все заблуждения. То есть играешь ты и думаешь: «Ну сделайте вы вот так! Вы что, совсем ничего не понимаете?». А потом осознаешь, что на самом деле все всё понимали. Просто твоё решение им по определенным причинам до сих пор не подходило.
Внутренние переживания Амисии выходят на передний план. События первой части прошли для неё будто страшный сон. Однако теперь ей снова придется заступаться за Хуго, защищать его от коварных ручищ стражников, бандитов, пиратов и прочих тварей. В очередной раз пролитая кровь не оставляет сознание девушки безучастным. Каждый следующий её поступок порождает всё больше вопросов у окружающих в связи с её отрывом от реальности.
Хуго при этом такой же маленький, милый и в силу возраста наивно размышляет, выдавая смешные умозаключения, от которых волей-неволей возникает улыбка. Иногда даже злится, теряя контроль из-за ощутимой несправедливости, но происходящие события в конце концов заставляют его вырасти, став более рассудительным, научив принимать важные ответственные решения. Хуго предстоит стать не мальчиком, но мужчиной.
Остальные персонажи тоже не оказываются лишними, ведь в нужное время выполняют все подходящие им роли: поддержат, направят, спасут и просто чему-то научат нашу неудержимую Амисию.
Где-то я читал, что критикам не нравится гиперэскалация истории, происходящей в игре, но, как мне кажется, все предпосылки к этому были ещё в первой части. Градус не повышается резко и сумасшествия я здесь не заметил.
Что нового в геймплее?
Но определенно понравилось, как с самого начала нас учат скрытности с алхимиком Лукой, давая понять, что эта механика важна и следующие 15 часов мы будем играть в прятки. Вот только во время обучения авторы забыли добавить одну маленькую, но важную деталь, почти всегда враги будут ходить по локации не в одиночку. И даже когда кажется, что укрытие никто не замечает, то через пару часов какой-то патрульный выйдет из-за угла и сразу же поднять тревогу. А ещё лучники бесячие засядут на втором этаже или вышке, где можно их попросту не заметить, а они будут постоянно стрелять и орать на весь район.
Я люблю стелсить, мне прям дико зашло такое! Нужно запоминать траектории патрулей, осматривать локацию вверху и внизу. Важно, не спешить, а то заметят. Но, что ещё важнее, нужно спешить, а то заметят! Немаловажную роль тут несомненно играет скрытность, поэтому на поясе у Амисии имеются все компоненты для аккуратного тактичного прохождения.
Расчистить путь от крыс можно отвлечь особым веществом или поджигая тлеющие жаровни и факелы. Зато теперь, если огонь светит недостаточно ярко, Амисия может закинуть в него порцию смолы, повысив мощность пламени, отгоняя крыс ещё дальше.
Горшки, которые разбиваются с грохотом, тоже никуда не делись, и на сей раз появились бесконечные камешки, звонко падающие в ящики с металлоломом, отвлекающие стражником неподалеку. А если стражники не подозревают о нашем присутствии, но неуклонно приближается к нашей позиции, то его можно отвлечь простым камушкем. Правда если так сделать в иной ситуации, то солдату будет наплевать.
Ещё в запасах у Амисии есть специальная смесь для тушения источников света. Во тьме, разумеется, меньше вероятности быть замеченными людьми, но крысиный аппетит тоже возрастает из-за чего любой неосторожный шаг может стать для нас последним.
Разработчики, конечно, пошли дальше и предложили начинять алхимическими смесями не только камешки в праще, но и остальные орудия. Теперь крысиную приманку Одорис можно положить в горшок и отвлечь большее количество крыс, чем это выйдет с обычным камнем. Или можно поджечь арбалетный болт, создавая подобие факела на деревянной поверхности. Все снаряда теперь можно запустить любым удобным способм. И это, в отличие от Innocence, ощутимо раздвигает тактические рамки практически на любой локации. Чувствуется, что мне, как игроку, дается выбор: хочешь – иди по верху, хочешь – крадись по полям с крысами, хочешь – иди тихо и не попадайся, хочешь – вставай нагло под факелом и начинай творить дестрой.
Причем ни один из способов не ударит по карманам. Проблем с ресурсами в A Plague Tale: Requiem не существует в принципе: сундуков по полям и хибарам видимо-невидимо. Частенько я наблюдал над предметами красные индикаторы – брать просто некуда. Диковинкой по началу казались лишь болты арбалета, но изучив экран прокачки, легко сделать так, чтобы и с ними проблем не было.
Плюс к этому наш маленький Хуго снова обретет возможность управлять крысами, напрямую вселяясь в их сознание. Представьте, как сильно это упрощает ликвидацию врагов, если Амисия потушит изначально все источники света. Да, у это способности есть лимит времени и огромные орды взять не выйдет. Но всё равно, тактика полной зачистки локации предлагается слишком настырно и грешно упускать такой шанс.
Убивать злодеев – самый простой, самый результативный, самый зрелищный и ничем не наказуемый способ прохождения. Плохо ли это? Учитывая, куда в конечном итоге приводит Амисию её сюжетная арка – это даже хорошо.
Однако здесь стоит добавить, что побег брата и сестры из родных краев не состоит лишь из одних пряток и убийств. Requiem, как и Innocence, ставит перед нами множество головоломок. Они не слишком сложные, но увлекательные. Из раза в раз мы получаем разовые активности, как та же арена с охотничьим соколом, который не дает высунуться ни на секунду или стрельбу из корабельной турели.
Иногда придется использовать и способности напарников для преодоления препятствий: Лука тушит огонь, пиратка поджигает траву, а рыцарь умеет выходить раз на раз с врагом. Геймплейные механики не надоедают, постоянно сменяя друг друга. Даже нашлось места для базовых QTE, которые я, вопреки мнению многих, люблю.
Проходя A Plague Tale, ты понимаешь, что в такой набор аттракционов в таком сеттинге да ещё и с тысячами крыс, никто раньше не играл. Игра вобрала в себя какую-то особенную комбинацию решений, оставляя после себя впечатление не как от боевика, а как от настоящего приключения. Наверное из-за этого, Амисия собирала не что-то материальное, а воспоминания. Как и я, большинство из которых оказались хорошими, но не все...
Техническая составляющая
Главным нововведением стали более просторные или как принято говорить открытые локации. Местность хоть и выглядит широкой и обширной, но прельщаться этим не стоит. Свобода здесь иллюзорна. Да, иногда нам предлагается несколько путей для прохождения, но выход с локации всегда один. Плюс любая поляна, лесная опушка или степная тропинка обязательно будет окружена невидимыми стенами. Смысла в них особого нет, но левл-дизайнеры не дадут нам и шага лишнего в сторону сделать. Смешно видеть, как маленький кустик становится преградой для человека, который пару минут назад в кат-сцене миновал густую растительность во весь рост. А порой и вовсе невидимая стена установлена на ровной дороге без каких-либо заметных ограничений. Почему нельзя придумать более изобретательные и логичные преграды? К примеру, чуть позже нам не дадут пройти к храму раньше времени, объясняя это застрявшей на дороге повозкой. Но в остальное время Амисия даже не комментирует своё желание не выходить за пределы сюжетного маршрута. Это выбивает из великолепно выстроенной атмосферы.
Позже по сюжету мы попадём на остров, где перед нами откроются огромные пространства для исследования: поселения, мельницы, набережная, древние руины и небольшой лес. Только вот искать там нечего. Авторы засеяли вроде бы живыми людьми, которые время от времени меняют свои занятия, однако ни с кем из них нельзя поговорить, никто не даст побочное задание, ни один из них не будет реагировать на присутствие главных героев. Постройки вокруг могут хранить один какой-нибудь необязательный секрет, а в остальном беготня по острову – это искусственное затягивание времени. Вся глава с перемещением по открытому острову не приносит никакого удовольствия – лишь усталость.
Но всё же локации можно похвалить за пейзажи: порой мрачные, но в основном светлые и невинные. A Plague Tale: Requiem в принципе стала красочней своей предшественницы, что нельзя записать в минусы. Авторы намеренно дают нам посмотреть на нетронутый мир, чтобы позже мы смогли полностью осознать последствия разрушений, в которых виноваты наши герои.
Есть у игры и ещё одна проблема – оптимизация. Да, у меня всего лишь GeForce GTX 1660 Super, которая выдавала около 30-35 FPS на среднем пресете настроек. Но как можно объяснить, что даже во время титров случались просадки FPS?! В остальной технической части тоже не всё гладко. То предметы зависают в воздухе, то у NPC лагают анимации, иногда Амисию могут вдолбить сквозь текстуры, а порой лаги вообще приводят к софт-локу. Да, патчи это всё пофиксят, но почему это нельзя оттестировать заранее?
Но за что я могу похвалить техническую составляющую «Реквиема», так это за обалденные полчища крыс, которые теперь смотрятся на порядок опаснее и страшнее, а их огромные орды каким-то магическим образом не убивают FPS до нуля. Их теперь ещё больше, двигаются они ещё объёмнее и динамичнее. Ощущение опасности с ними чувствуется гораздо острее.
Музыка и саунд-дизайн
Музыкальное сопровождение здесь снова рвёт и мечет, не давая расслабиться ни на секунду. Даже если всё вокруг не вызывает особой тревоги, то скрипящие и тягучие струны могут с легкостью взрастить в вас панику от простого нахождения в темном коридоре. Эпичность боевых сцен, размеренность городской жизни, страх перед смертью от нападения крыс, трагичность людских судеб, всему уместно аккомпанирует живая музыка.
И саунд-дизайн здесь хорош, но порой можно было бы сделать и лучше, местами не хватает жути от взаимодействия с окружением. Хруст костей в темном подземелье мог бы задать куда больший градус напряжения, чем просто музыка. Но это уже что называется «докопался».
А что в итоге?
A Plague Tale: Requiem старательно написана. Да местный сюжет далеко не гениален, однако действительно умеет удивлять, заманивая ожидания в не самые заметные капканы, и главное, что он ведёт героев по тропе, толкая их к урокам и внутренним изменениям. Играть в «Реквием» интересно и увлекательно, потому что вопреки затянутым главам на полупустом острове, похождения Амисии и Хуго получились чуть ли не идеальным приключением, бросающим игрок, то в воду, то в огонь, то в море голодных крыс. Да, есть проблемы с производительностью даже на хорошем железе, но надежды на скорые патчи греют душу, ведь разработчики явно любят своё детище и доведут его до идеала.
В любом случае, такое творение не стоит обходить стороной, особенно, если вам полюбилась A Plague Tale: Innocence, ведь, что первая часть, что сиквел – это единичная ручная работа, нацеленная на эмоции. Она обязательно подарит и улыбку от умиления, и напряжение от окружающих опасностей, и беззаботное веселье, и даже солёные капли, стекающие по щекам от печали.
Комментарии к отзыву (156)