Средняя оценка:
MAD
Дата публикации: 15.06.2021
Достоинства:
Яркий и узнаваемый визуальный стиль. Огромное внимание к мелочам и деталям. Отличный юмор на мой субъективный вкус, сконцентрированный на высмеивании штампов и клише супергеройских и суперзлодейских фильмов/игр/комиксов.
Недостатки:
Ужасно затянутая и нудная компания. Неудобный интерфейс мировой карты. Задания довольно однообразным. Отсутствие прогресса в геймплее.
Комментарий:
Что ж, мистер читатель, мы наконец-то встретились. Вы думаете, что быть злым – это прикольно? Что быть злым – это весело? Быть злым – это необычно? Эх, всё фигня! Как оказалось, быть злым – это скучно! С оговорками, конечно, и весьма существенными, но всё же. И если вы хотите понять, как так-то, то милости просим в наше логово на ПоСарафану, где в меру коварный я, Иван Куликов, расскажу вам свой злобный план, перед тем как убить!
Сиквел это или ремейк?
Первая часть Evil Genius вышла в далёком 2004 году, когда было много симов и мало симуляторов. Куча всевозможных tycoon-ов, где вы выступали менеджером небоскребов, больниц, парка развлечений и прочего всего на свете. И вот среди них игра про злого гения выделялась своим концептом и стилизацией под самых ранних Бондов. Плюс ко всему нам крайне редко дается поиграть за отрицательных персонажей. Хотя, конечно, первой такой она не была. Не стоит забывать и про Dungeon Keeper, которая как бы то же самое, только про фентези.
Если кратко, то общая канва была такая. Вы – злой гений, прибываете на остров в сопровождении своего телохранителя и пары верных подручных. В ближайшей скале пробуриваете отверстие и начинаете внутри него обустраивать свою секретную базу: вгрызаться в породу, возводить новые помещения, устанавливать оборудования и хитрые ловушки, нанимать новых помощников и отправлять их на глобальную карту добывать для вас деньги или же проводить коварные операции с целью похищения каких-нибудь важных данных или людей или ещё чего-нибудь злого, чтобы в итоге захватить весь мир.
Со временем, ваши действия начнут быть заметными и на остров станут десантироваться представители закона и правоохранительных органов, чтобы собрать на вас компромат, что-то своровать, а то и вообще поубивать приспешников или даже вас самих. Если вы умираете, то игра, разумеется, заканчивается.
И вы думаете, что я сейчас описывал первую часть, но, на самом деле, то это всё касалось и нынешней, второй части Evil Genius. Потому что главная мысль, которая посещала меня первую пару часов геймплея, что передо мной не сиквел, а ремейк.
Вот смех смехом, но знаете, сколько типов комнат было в первой игре? 14! А во второй части, как думаете сколько? Тоже 14! Это если вычеркнуть Казино Отель, а то сравнение будет совсем тяжелым. Холодильник по факту убрали, оружейную и тюрьму разделили на две комнаты. Вот настолько тут всё похоже.
В глобальной карте отличий больше. Сильно вдаваться в нюансы не буду, скажу только, что стало удобно отправлять своих подручных в свет. И теперь какую-либо операцию нельзя провалить в процессе её выполнения, если только уровень напряжённости в регионе не перевалит за критическую отметку. Но это надо заранее глянуть и всё. Просто раньше всё было как: для задания надо было 5 миньонов. Ты отсылаешь пятерку, а по ходу выполнения половина умирает, и начинай всё заново. Поэтому надо было отправлять на всякий случай два раза больше человек. И это минимум. Теперь всё четко! Сказано 5, значит 5 полетят и точно справятся.
Идея хорошая, но реализация подкачала
Да и хрен бы с ним, что мало отличий. Пускай это будет скорее ремейк, чем сиквел. Главное, что оригинальный проект был уникальным! Так что увидеть его в обновленном виде, причем избавленном от каких-то недостатков – это круто! Ну, всё так. Тут даже изрядно подтянули динамику. В первой части можно было бороду успеть отрастить, пока твои подчиненные успеют построить первую комнату и оборудуют её по полной. Реально, на создание каких-либо начальных помещений или улучшения миньонов до первого тира требовалось часа два, если не больше. Сейчас же на всё уходит минут 30-40. Быстрее подчиненные бегают, деньги копятся активнее и появилась волшебная ускорения времени раза этак в два, хотя хотелось бы ещё быстрее.
Первые часы у тебя прям всегда есть работа: тут воткнуть лабораторию, тут пост охраны. Не хватает электричества? Ставим новые генераторы. Расширяем тренировочную комнату. Какие-то агенты к нам прорвались, надо раздать команды, схватить их и допросить. На мировую арену отправить приспешников добывать деньги, устраивая диверсии в стане противника, а также попутно искать нового телохранителя. Но затем, спустя 3-4 часа, когда ты построишь все возможные комнаты, откроешь половину всей мировой карты и заведёшь в своём логове больше полутора сотен подручных, внезапно окажется, что впереди тебя ждёт только рутина. Даже не знаю с чего конкретно начать...
Например, то, что вы перестанете активно развивать своё убежище. Да, перестройки будут, возможно, придется расширить электростанцию, сокровищницу и тренировочный зал. Только делать это понадобится раз в час по чайной ложке. И появившиеся в сиквеле дополнительные три этажа для строительства вообще непонятно зачем нужны. Я от силы занял полтора и не видел нужды в дополнительном пространстве. Можно предположить, что это место дано для масштабирования количества наших прислужников, возвести гигантский барак, чтобы повысить численность, а для этого столовую больше и зону отдыха тоже. Вот только потолок – 300 человек в логове, а для этого, знаете, не нужны какие-то громоздкие помещения, а с прокачкой и подавно.
А главное, наверное, разочарование в области строительства базы – это ловушки, что устанавливаются на территории, чтобы агенты-законники не смогли пробраться в вашу святая святых. Их здесь хоть и достаточное количество, но все они дико занерфленные. Я помню как в первой части, опускающаяся камера с газом просто ваншотила всех базовых агентов, а у усиленных отнимала значительную часть здоровья. Здесь же ловушки кусают как комарики по 5-10 здоровья из 50! Конечно, здорово теперь, что если ваш миньон случайно попал с агентом в западню, он не умирает на месте, а просто чутка ранится. Но блин, а смысл тогда в этих штуках какой? Тем более, что враги в половине случаев тупо выключают все ваши ловушки и тупо проходят мимо. Что ещё сильнее повышает их общую бесполезность.
Да, если хорошо прокачаться, то потом откроются более смертоносные штукенции. Но на этот момент у вас на базе будет под 30 киллеров и мастеров кунг-фу, которые гораздо эффективнее справляются с любой угрозой.
Симулятор ждуна
И раз мы затронули прокачку, давайте немножко про неё. Развивать можно 4 основные ветки: глобальная карта, логово, характеристики миньонов и те самые приснопамятные ловушки. И у всех этих указанных веток есть сюжетные ограничения, не дающие вам продвигаться дальше, пока не получите более умных учёных. И проблема, опять же, в том, что эти более умные учёные появляются спустя целую вечность! Ты уже исследуешь самые ненужные вещи, лишь бы просто занять лабораторию, потому что дальше не пройти никак.
Я не против ограничений в целом, но тут они совершенно дисбалансно разбросаны. Это как бы подводит нас к ситуации с теми самыми миньонами. Видите ли, в игре их аж 13 видов. Есть базовые жёлтые разнорабочие, которых можно переобучить в: охранников, ученых, техников и лакеев. А эти же, в свою очередь могут подняться на ступень выше. Например, силовики эволюционируют в наёмников, киллеров и мастеров рукопашного боя. Остальные аналогично. И опять же, миньонов первого уровня получаешь рано, а вот до части вторых придется прям очень долго ждать. Потому что эта игра про ожидание! Жди, пока заспавнятся миньоны, жди, пока построится комната, жди, пока подчиненные погрузятся в вертолет, жди, пока выполнится задание, жди, пока накопится золото, жди, когда исследуется какая-нибудь очередная фигня, жди, пока обучатся миньоны. ЖДИ! ЖДИ! ЖДИ! ЖДИ! ЖДИ!
Да, для подобного жанра нормально ждать, пока какие-то процессы завершатся, но главное же, что в это время игроку было, что делать. Надо, чтобы чем дальше он шёл, тем больше каких-то условий или механик появлялось. А тут, вроде, изобрёл какой-то предмет, поставил его за 30 секунд и всё. Вроде, появились новые типа миньонов, ну и что? Установил пару новых тренажёров для них и забудь.
Никто тебя толком не потревожит, даже вражеские агенты, которые ну подкосят пару твоих прислужников, но это статистика, не более. Сильной опасности они не представляют. Только, если по глупости на ранних этапах мидгейма не пригласите к себе в логово сразу нескольких злодеев и суперагентов. Тут, конечно, заваруха будет та ещё, но это ошибка новичка и не более.
Просто сиди себе на базе и делай сюжетные этапы, которые, в целом, состоят из трёх заданий. Что-то исследовать, кого-нибудь победить в логове и выполнить квест на глобальной карте. Ну, в смысле подождать, пока выполнится квест на глобальной карте. Это 95% всех задач. Я специально сказал про 95%, только для того, чтобы мне в комментариях не писали, что есть ещё и другие миссии. Каждую погрешность приходится на всякий случай упоминать.
Нам обещали 4 компании за 4 злодеев, но по факту здесь хоть диалоги и отличаются, но канва всё равно одна. Каждый строит свой аналог супероружия. Максимиллиан – луч, превращающий всё куда попадёт в золото. Красный Иван, который раньше был просто наёмником, теперь дорос до злодея, за что респект ему, возводит суперартиллерию. А две женских героини я не знаю, если честно, в третий раз развиваться было совсем уж лень.
Главное, что тут оружие и разное, но суть-то одна и для достижения цели надо будет выполнять основные задания, которые состоят из необходимости выполнения побочные задания. Устраните агента, похитить добычу на глобальной арене и так далее в таком же духе. Это, опять же, многоэтапные задания, в которых мы в основном ждём.
Вагон и маленькая тележка ограничений
И, казалось бы, к чему я весь этот спич веду? А к тому, что проблема в том, что сайд-квесты надо выполнять последовательно. Почему нельзя побочки параллельно? У меня сил хватает на различные миссии, да и на глобальной карте обычно сразу несколько активных. Так почему не дать возможность одновременно стартануть несколько второстепенных сценариев? Только для того, чтобы растянуть и без того затянутые игровые этапы. Другого объяснения я не вижу. Юмор ещё в том, что нельзя взять побочку, а затем от неё отказаться, пока не выполнишь. Это вообще какой-то необъяснимый финт ушами разрабов. Несколько за раз выполнять нельзя, а взятую ранее не отменить никак. Это просто какие-то из головы выдуманные искусственные ограничения.
И вот таким полна игра. Нельзя создавать непроходимые куски. Нельзя назначить конкретного миньона на конкретную работу. Нельзя приказать атаковать вражеского агента только в зоне логова. А то мои ребята по одному накидываются на них в холле казино, распугивают гостей да и сами помирают. Нельзя разом удалить кучу предметов или построить их в рядок. Нельзя разом убрать все циферки новых уведомлений. Нельзя кликнув по конкретному пункту задач, переместиться к ней на глобальной карте. Этот список можно продолжать и дальше.
В итоге, у второй части Злого Гения, конечно, не отнять свой уникальный сеттинг, стиль ранних бондиан и концепцию в целом. Но её скелет – игра 2004 года, в которых хоть и внесли изменения, в который хоть и внесли изменения, но недостаточно, учитывая эволюцию индустрии и жанра за 17-то лет. Первичный экстаз утихает в районе мид-гейма, когда понимаешь, что контент уже практически кончился, а менеджмент базы требует от тебя минимум внимания. Сюжетная компания – это вообще завуалированный гринд уровня f2p-мобилки. Я хоть и люблю оригинал, искренне ждал сиквел, но когда я окинул взглядов все претензии, проанализировал всё, что игра дала, то пришёл к выводу, что это только проходняк.
Комментарии к отзыву (156)