Средняя оценка:
Jack
Дата публикации: 16.06.2021
Достоинства:
Оригинальный сеттинг и сюжет. Диалоги и описания явно писали умелые ребята. Классная ирония. Незаезжанная концепция. В игру очень просто залипнуть на многие часы. Приятный глазу и не отталкивающий пиксель-арт. Ностальгическая музыка времён первых компьютеров и приставок.
Недостатки:
Классы немного несбалансированы между собой. Репетативный геймплей с элементами гринда может не всем понравиться.
Комментарий:
За что я любил, люблю и явно ещё долго буду любить инди-сцену, так это за то, что никогда не знаешь на что наткнешься в тот или иной момент. Например, Loop Hero была представлена на TheGameAwards 2020 и Devolver Digital, которая издаёт проект, то ли в шутку, то ли всерьёз нарекла её самой ожидаемой игрой 2021 года. И даже я, который любит разную пиксельную кашу-малашу, в тот момент не понял: это ирония, пост-ирония, мета-ирония или пост-мета-ирония. А потом, совершенно не имея плана делать по игре какой-либо контент, я ввалился в неё на 30 с лишним часов. Что как бы вообще нонсенс! Теперь же, после релиза про эту отечественную игру пишут в твиттере, Стим рапортует о лихих продажах, так что давайте я попробую объяснить, как это работает и вокруг чего вообще шум.
Но для начала я напомню, что вы въезжаете в мёртвую петлю имени ПоСарафану, а меня зовут Иван Куликов. Поехали!
Российский Game Dev жил, жив и будет жить!
Loop Hero– проект интересный на многих уровнях. Первое, что цепляет это, конечно, игровой процесс, который здесь весьма необычен и вращается вокруг того, как главный герой ходит кругами по рандомно-сгенерированной локации закольцованной дороге, натыкается на противников и дерется с ними и это происходит без прямого контроля игрока, который может только наблюдать за процессом.
Но Loop Hero – это, отнюдь, не self-play RPG, как можно было бы предположить. У игрока есть зоны ответственности! Во-первых, он занимается сортировкой выпадающего из противников обмундирования и экипирует то, что ему нравится. Во-вторых, здесь есть элемент карточной игры, потому что иногда из врагов выпадают карточки, как не трудно догадаться. И их можно выкладывать на, скажем так, игровое поле. Какие-то можно класть только строго на дорогу, какие-то должны её касаться, а какие-то можно лепить во все остальные места. И выполняют они не только и даже не столько декоративную функцию, сколько напрямую влияют на игровой процесс!
Начинается всё с банального: паучье логово спавнит пауков, роща – волков, кладбище – скелетов. А в качестве балансного рычага, за прохождение рощи герою дают палочку, а по кладбищу – камешек. Потом вы открываете карту «Кровавая роща», которую можно ставить только рядом с обычной рощей или лесом и она с одной стороны позволяет автоматически добивать слабых противников, а с другой периодически спавнит больших и сильных тварей. Следом вы решаете поставить карты «Скала» формации 3х3 и получается гора, которая даёт много камня, а ещё спавнит агрессивную фауну в случайной точке карты с некоторой периодичностью.
Дальше становится ещё интереснее, потому что вы открываете карту «Деревня», за прохождение через которую, герой немного лечится, но получается типа квеста – один рандомный монстр на экране ощутимо усиливается. Зато за его убийство в деревне заплатят лутом, разумеется. А затем вы решаете, почему бы не поставить рядом с деревней поместье вампиров (действительно, что плохого может случиться?), и деревня вымирает! На 3 ближайших круга она становится населенной вурдалаками, зато потом она превращается в процветающее поселение, которое и лечить будет больше и награды более жирные станет отсыпать.
Таких вот сценариев взаимодействия у каждой карты в игре прописано буквально парочка. И это, с одной стороны, разбавляет процесс планирования: куда что класть и с какой целью, но не превращает в какой-нибудь аналог «Алхимии», от количества комбинаций голова не начинает пухнуть.
И как только на столе оказывается определенное количество карт, приходит босс, которому герой должен наподдать! Смог? Значит герой молодец! Не смог? Значит, что-то пошло не так и либо герой оказался недопрокачен, либо, наоборот, кольцевая дорога стала слишком тяжелой, и игрок перед решающей битвой оказался чересчур вымотан.
После хоть счастливого, хоть не очень окончания очередного похода вы возвращаетесь в безопасный хаб, где на собранные ресурсы, что-нибудь строите или улучшаете уже построенное, по сути, таким образом реализуется пассивная прокачка героя. Читаете в библиотеках о врагах и локациях, а потом пересобираете, если хотите, колоду в соответствии с тем какие цели преследуете в следующем походе и снова отправляетесь в бой нулёвым персонажем, предварительно выбрав один из трёх классов: воин, разбойник, некромант.
Каждый из классов достаточно уникален, потому что у всех у них разное снаряжение: воин ходит со щитом, мечом и в броне, разбойник носит два оружия и специальные ботиночки, а некромант сам вообще не дерётся, за него это делают скелеты, поэтому ему нужна только книжка, кольца и обереги. Причем, интересный момент заключается в том, что каждый элемент обмундирования отвечает за что-то одно: броня даёт дополнительное HP, оружие, как ни странно, наносит урон, а вот шлем наносит ответный урон обидчикам, а не защищает от их атак, а, в свою очередь, ботиночки, позволяются лучше уворачиваться от вражеских нападок. Поэтому уникальный сет экипировки у каждого из классов задает уникальный стиль его игры.
Сложность в простоте
С точки зрения истории, здесь всё и просто, и сложно. Глобально, вроде как, всё сущее уничтожается, но главный герой осознает себя и начинает вспоминать другие вещи, людей, сущности и из этого вытекает тот самый игровой процесс. И несмотря на то, что игра не сюжетно ориентирована, помимо манчикенизма – желания построить всё, увидеть все комбинации карт, научиться делать из героя ультра машину для убийств. Игрока постоянно подпитывает интрига: что же случилось с миром и кто за это в ответе?
В результате Loop Hero затягивает в себя с головой. Во-первых, это новый опыт. Игр с аналогичной механикой я лично не знаю. В моменте она заставляет мучиться, выбирая лучшую экипировку, на чуть большем масштабе временной шкалы заставляет планировать, куда и какие карты класть и стоит ли вообще это делать. А глобально озадачивает дилеммой: а стоит ли забрать все полученные ресурсы и прекратиться крутиться прямо сейчас или может быть продолжить, потому что после смерти теряет 2/3 всего собранного добра, а вернуться без штрафов можно только со стартовой клетки, то есть пройдя целое число кругов. С другой стороны, убежать можно и в любой другой не боевой ситуации, отдав только треть собранных ресурсов.
Короче, не то что бы прям Хардкор Хардкорович Хардкоров, но и терять честно заработанное не хочется. Плюс надо умудряться балансировать между тем, чтобы движение по циклу лёгким и непринужденным, но при этом достаточно тернистым, чтобы герой прокачивался, ведь враги постоянно становятся сильнее! Во-вторых, банально, но игра хорошо сделана! Пиксельная графика не поражает воображение, но вполне справляется с возложенными на неё обязанностями, передает атмосферу, персонажи и монстры простенько, но выразительно выглядят и анимированы. И, конечно, графодрочеры хором возопят: «Но это же грёбанные пиксели», а я скажу, что пиксель-арт, вообще-то это нифига не простая штука!
Музыка, в свою очередь, это тоже не оркестровые дорогие аранжировки. Это приятный cheap-tune, и он очень хорошо ложится под процесс фоном, не отвлекая на себя слишком много внимания.
Горстка придирок
В прочем, есть у игры и странности! Главной из которых для меня остается система расчёта характеристик предметов. В моём представлении это должно работать следующим образом. Вот есть базовый серый предмет определенного уровня. Если сделать его синим, типа заколдовать, то к нему, скажем, добавится одно магическое свойство. Если заколдовать его сильно, сделать его золотым, то появится там два свойства или три, короче, вы поняли. В Loop Hero же это работает не совсем так. Синий меч 5 уровня по базовому урону слабее, чем серый меч 5 уровня, но компенсирует этот недостаток неким магическим бонусом. Золотой же меч и бьёт слабее и вместо одного ощутимого баффа имеет пачку разных, но мелкокалиберных плюшек. В результате получается, что достаточно эффективными я могу назвать только обычные серые или синие предметы, сфокусированные на чем-то одном. Хотя по логике должны рулить золотые шмотки... Но это может я чего-то не понимаю?
Однако, вердикт тут достаточно простой на мой взгляд. Да, Loop Hero – это не революция на мой взгляд и не та игра, которую нужно рекомендовать всем и каждому, но это любопытный и самобытный проект, который умеет затянуть не на один десяток часов. Как метко сказал мой друг, это такой пасьянс, замаскированный под rogue-lite. Залипательная, расслабляющая, ненаказывающая своей сложностью, но очень приятная в реализации игра.
Мне очень нравится такой игропром, с внятным концептом и приятной реализацией заложенных идей!
Комментарии к отзыву (156)