Средняя оценка:
MAD
Дата публикации: 01.07.2021
Достоинства:
Интересный, в общем-то, довольно масштабный сюжет. Есть некая вариативность с возможностью влиять на судьбы персонажей. Геймплей пытается соединить в себе сразу несколько жанров. Дизайн окружения на невероятном уровне. Актёры озвучки порой чертовски хороши.
Недостатки:
Хоррора почти нет. Пазлы повторяются достаточно часто. Геймплей довольно скучный, а микс жанров вышел неудачным. Игра всё же выглядит как типичное амбициозное инди, авторы которого хотят много всего и сразу, но не имеют достаточно ресурсов.
Комментарий:
Играть в Lust from Beyond– это, на самом деле, то же самое, что смотреть порно. Можно наслаждаться прекрасным, а можно и случайно зацепить взглядом чьи-нибудь помидорки. Какая игра, такой и обзор, не обессудьте. Давайте разбираться, что в этой метафоре «прекрасное», что «помидорки» и какая деталь кардинально отличает Lust from Beyond от того самого порно. С вами Иван Куликов, вы на ПоСарафану, и держите руки на виду!
А что будет, если смешать Лавкрафта и фильмы 18+?
Начну я, конечно же, с визитной карточки игры. Не переживайте, читать этот обзор можно и на работе, благо в игре есть цензурный режим, избавивший меня от занятий блюром для скриншотов. Игра в таком режиме временами напоминает 8-битный платформер. Благо режимы легко переключаются, можно спокойно сделать скриншот, переключиться и дальше чувствовать себя плохим мальчиком.
Да, на протяжении игры вы сможете собрать все нижеперечисленных покемонов: и Дилдозавра, и Гениталис, и Оргичу, и Ликитунг. Иронично, но Сквиртла здесь нет. В общем, сцен секса здесь хватит ещё на два Mass Effect и три Ведьмака. Но зачем, спросите вы, я такой подробный? В этом есть какой-то скрытый смысл или я просто пихаю похабщину ради похабщины? Вот этот вопрос уместно адресовать самой игре, дорогой читатель. Всё это – дешёвый кич (привет Subverse), ну, пусть не дешёвый (привет Agony или Succubus)? Я не ханжа, трэш имеет право на существование. Но такой ли трэш Lust from Beyond? Спорно. Простите за каламбур. И давайте сначала поговорим о том, что в моей вышеупомянутой метафоре сокрыто под «прекрасным».
Услада для глаз похотливого эстета
В действительности игру делали люди настоль же озабоченные, насколько и эстетствующие. Визуальный стиль строго вдохновлен тремя разными популярными творцами:
- Здзислав Бексиньский. С ним геймеры знакомы не понаслышке, благодаря таким играм как From Dust и Warhammer 40 000 DawnofWarIII.
- Бок о бок идёт Гигер, которого в игровой индустрии тоже не мало, и который, кстати, тоже известен своей завуалированной сексуализацией всего и вся. Хотя разработчики не так уж и вуалируют, в принципе. Передаем привет Aliens vs Predator и Scorn.
- Ну и Лавкрафта, разумеется, много. Отовсюду выглядывают хтонические щупальца древних богов. Попытка осознать вселенскую сущность привычно грозит безумием. Да и вообще-то героя с самого начала заносит в уездный город, тесные улочки которого напоминают Инсмут, правда помноженный на неоновый Ракун-Сити из ремейка третьей Обители зла. Надо ли говорить, что оставаться на ночь в местном отеле – идея, мягко говоря, так себе?
Впрочем, это дела мирские. Весь сок всё же сосредоточен на мире влажных фантазий Гигера-Лавкрафта-Бексиньского. И это вот прям сходу сильнейшая сторона игры без прикрас. Цветовые и световые решения здесь иногда просто захватывают дух. Легкая дымка добавляет налёт тайны. Мясные переплетения на стенах складываются в узор с претензией на закономерность и симметрию, а не какую-то абстрактную кашу. А ещё всю дорогу дизайн, разумеется, заигрывает с темой эротизма.
Здесь даже линейная кишка может быть разной. Необязательно из этого должен получиться куцый дизайн локаций Devil May Cry 5.
Боль для рук любителя хорошего геймплея
Но как бы красиво эта игра не выглядела, куда интереснее как она играется, правда? И вот здесь мы приходим к вышеупомянутым помидоркам. Итак, в основе всего здесь лежит симулятор ходьбы. Я бы даже не постеснялся более амбициозных терминов: это симулятор поиска ключей и бесконечного бэк-трекинга. Открыв очередную дверь, герой уже через метр упрётся в замок, а чтобы закрыть его, герою надобно вернуться в начало локации и открыть замок уже там. В общем, смерть в игле, игла в яйце, яйцо в утке и всё самое страшное и скучное, что вы могли себе представить.
Я, может быть, немного категоричен и несправедлив, но это мои ощущения. Игра, так-то, пытается в разнообразие, задействуя все ресурсы, какие только может. На протяжении 6-7 часов прохождения механики сменятся неоднократно. Дадут поиграть и в догонялки, и в прятки, и постелсить, и подраться, и пострелять. Но беда только в том, что ни одна механики не отполирована настолько, чтобы быть мало-мальски любопытной.
Да, вам придется убегать, и со времен Half-Life 2 и CallofCtulhu это рабочий вариант запугивания игрока. Да вот только если заклятым врагом ваших преследователей не были бы лестницы... Потому что смотреть на это и воспринимать сцену всерьёз ну не получается при всём желании.
Придется стелсить, да вот только враги не будут замечать вас в упор. Дадут опцию забить на прятки, завалив врагов с помощью боевой системы, но уже одно то, что я назвал это рукомашество боевой системой, делает меня извращенцем похлеще тех, что встречаются в игре. Абсолютно однокнопочная боёвка упирается в затыкивание противников ударами и неизбежное впитывание ударов в ответ. Ни уворотов, ни блока здесь нет и в помине, зато с тобой всегда будет нужное количество аптечек.
Правда менеджмент ресурсов а-ля Resident Evil здесь тоже ширма. Учитывая, что локации представляют из себя максимально линейную кишку и учитывая, что вы всегда слоняетесь в поисках каких-то ключей, вы наверняка найдете 90% спрятанных на виду предметов. Так что это мета-игра происходит под чутким руководством заданного сценария. Иными словами, облажаться очень сложно. Аптечки всегда будут под рукой, патроны искать не придется, потому что в игре вам дадут пострелять всего пару раз от силы в строго отведенных местах. И поверьте, вы обрадуетесь, что всего пару раз. Реализовано это очень криво.
Позже у вас появится ограниченный запас маны. И тоже вы никогда не останетесь в дефиците, потому что самовосполняемый источник всегда будет в двух шагах от вас. Так почему же не сделать ману просто бесконечной?
Успокоительных всегда будут полные штаны. Ах, да, чуть не забыл, по всем заветам Зова Ктулху у героя есть ментальное здоровье. У персонажа постепенно едет крыша, если он видит всякое дикое и стремное. Да, во-первых, что валерьянки так много, что торгуй ей. Во-вторых, рассудок теряется в строго определенных местах, избежать этого не получится ни при каком желании, что опять говорит, что в основе механики лежит не то, как аккуратно ведёт себя игрок, а вот тупо скрипт. В-третьих, среди последствий – не эффектная саморасправа, как было в том же Call of Ctulhu, а просто инвертированные кнопки управления. Ни разу не комфортно, но и не конец света.
В итоге, на вашу голову зачем-то свалится ещё и система прокачки, которая жирным подчеркнет все вышеозвученные проблемы геймплея. Да, вы можете себе +1 к здоровью, но зачем, если схваток на протяжении игры всего-ничего, да и здоровья всегда с запасом. Да, можно будет стелсить с повышенной скоростью. Вот только успех зависит не от скорости передвижения, а от куриной слепоты болванчика. Короче, прокачка здесь такой же натужный элемент геймплея, как и вообще все остальные.
Есть даже босс-баттлы, но эти схватки будут максимально рутинным повторением одного скучного паттерна. Есть загадки, но они если и не решаются простым перебором, то всё равно не задержат вас надолго. Да и их откровенно маловато на несколько часов геймплея.
А сильнее всего расстраивает вот что! Попав в страну чудес, ты ждёшь от неё изменений правил игры, головоломок за пределом человеческой логики, короче говоря, адухи какой-нибудь. И вот, кстати, пару раз за игру всё-таки встречаются такие загадки, которые разрешаются совершенно отбитым способом, что наконец-то помогает передать атмосферу безумия во вселенной древних богов, но мало. МАЛО! Куда больше времени даже в потустороннем мире мы тратим на поиск тех самых ключей.
А ведь именно такая адуха должна была стать краеугольным камнем игры. Именно ставка на это сделала бы из Lust from Beyond уникальный экспириенс, а не порно-пародию на Outlast, Amnesia, CallofCtulhu или ResidentEvil.
И у меня даже нет больших претензий к тому, что хоррор здесь представлен в виде двух скримеров ближе к началу и на том полностью исчерпывается. Игра, в целом, не про это, она скорее делает ставку на необычную, пусть и не пугающую атмосферу. Плюс на повествование с детальным лором, такой вот лавкрафтианский ужас непознаваемого. Хотя я чуть позже расскажу вам, почему он не работает.
Эволюция записок
Основу сюжета составляет история о парне, который оказался в ненужном месте в ненужное время. История, в которой есть типичный злодей-фанатик, который хочет причинить людям счастье. Есть не менее типичный скрытый антагонист, который всю дорогу водит нас за нос. И есть главный герой, который да-да-да, тот самый избранный. Но даже при таких избитых вводных подача может перевесить. Давайте разберемся как здесь подается сюжет.
Записок здесь минимум, за что спасибо. Да ещё и персонажей много! Пусть они часто стыдливо прячут липсинк для индии-игры такое количество анимированных моделек – это прям роскошь. Но проблема-то в том, что разработчики от вас старательно скрывают. Нет, не то что модельки являются наглядной демонстрацией эффекта зловещей долины. А то что персонажи по сути и есть записки!
Вместо того, чтоб рефлексировать по поводу происходящего, герои часто просто зачитывают энциклопедические сноски местного бестиария.
Такая категоризация всего и вся бьёт по Лавкрафту внутри игры. Всё настолько формализуется, что перестает быть таинственным, неизведанным и невозможным к познанию. Человек по-прежнему не центр вселенной, но уже и не букашка, которую можно растоптать, а полноценный участник межгалактического процесса. Каждая попытка отойти от темы богов, миров и ритуалов быстро ломается о натянутую актёрскую игру и неуместные комментарии.
Вырулить весь этот фарс помогла бы развязка, и она здесь, ну, действительно, необычная, однако, это даже не близко уровень SOMA, концовка которой взрывает мозг и окупает все скучные геймплейные механики. Глубокого посыла мы не дождёмся, весь смысл игры сводится к вопросу: «А бесконечное наслаждение – это плохо или хорошо?», который вам зададут в начале игры, и он неизменно прокатиться через весь сюжет, никак не прогрессируя и не обрастая аргументами.
Грустный итог с маленьким светлым пятнышком
Короче, давайте не повторять ошибок игры и не уходить в сухие детали. Лучше подытожим всё вышесказанное. Как Guilty Pleasure игре критически не хватает какой-нибудь сильной лютой дичи. Она есть, но её маловато. Просто для нормальной игры не хватает нормальной игры. Для какого-то, прости Господи, искусства не хватает посыла, хотя арт-дизайн прям вау! Но до него ещё добраться надо, открыв замок, предварительно открыв другой замок, предварительно открыв третий.
И вот здесь кроется фундументальное отличие Lust from Beyond. Игру-то нельзя просто перемотать на самое интересное место, поэтому при всех амбициях игра-то проходняковая. Если кого-то смущала звенящая пошлость, то здесь переживать приходится скорее о звенящей скуке, а жаль, творческий подход внушал надежды. Свою аудиторию игра определенно найдет, знайте, что форма здесь сильно доминирует над содержанием. Хотя если при слове «доминирует» у вас рисуются определенные красочные картинки в голове, то не проходите мимо.
Комментарии к отзыву (156)