Средняя оценка:
MAD
Дата публикации: 20.07.2021
Достоинства:
Классное музыкальное сопровождение. Бодрый и местами хардкорный геймплей, не прощающий ошибок.
Недостатки:
Сложность для кого-то может показаться чрезмерной. Система загрузок и сохранений ломает ритмичность игрового процесса.
Комментарий:
Пожалуй, не могло быть более удачного момента для выхода Ghostrunner, чем очередная дата переноса Cyberpunk – именно в тот день и добрался до массового зрителя очередной хардкорный пальцеломательный проект. Народ уже настроился на все эти импланты, неоновые вывески, весь этот футуризм и всё в таком духе.
Однако, лично меня в Ghostrunner сеттинг интересовал чуть ли не меньше всего, куда интереснее были хвосты прочих геймерских развлечений, к которым я был неравнодушен. Тут для меня и зазубривание уровней из Super Meat Boy, и акробатика на уровне в духе Doom: Eternal (да, я из тех уникумов, кому этот аспект нового Дума пришелся по душе), и, мягко говоря, не заезженная концепция паркура от первого лица, которая так полюбилась ещё со времён Mirror's Edge, а в придачу, всё это полито густым соусом из синт-вейва.
Вырисовывался какой-то идеальный на мой привередливый вкус коктейль. Но так ли в нём всё идеально? Не нашлось ли какой-то кислинки? Об этом сейчас и порассуждаем на нашем с вами любимом сайте ПоСарафану!
Сюжет? Да кому он нужен?!
Вообще, несмотря на всю свою нестандартность, Ghostrunner является как раз тем проектом, который легко описывать сравнениями. Я вам уже успел выдать какие-то ориентиры, но на самом деле лаконичной и всеохватывающей характеристикой является следующее: Ghostrunner – это Katana Zero от первого лица. Всё! Главный герой оказывается на локации с врагами и должен либо с помощью выдающейся реакции, либо путём проб и ошибок методично расправиться со всеми неприятности. При этом мы можем использовать окружение, замедлять время и отбивать пули верной катаной. Звучит дико круто! Но давайте поговорим про нюансы и детали и чуток про сюжет.
Пожалуй, с последнего и начнем, ибо много про него не скажешь, здесь история не играет ведущую роль. Перед нами классическое киберпанковское будущее с расслоением общества, тираном у руля корпорации и несогласными из народа. В качестве протагониста выступает ловкий активист, который уже однажды сошёлся в схватке с местной злодейкой Марой, после чего потерял руку и память. Его, как и полагается, подштопали и вновь натравили на злую женщину и её прихвостней.
Всё это приправляется знакомством с неким архитектором, который раньше правил мегаполисом и девушкой по имени Зои – представительницей сопротивления. Сюжет двигают исключительно аудиопереговоры. Никаких кат-сцен или эпичных заставок здесь практически нет. Зато нашлось место для приятных коллектеблсов, которые немного расширяют лор. А ещё в секретных нычках можно отыскать дополнительные скины для верного холодного оружия.
It’s all about gameplay...
Короче, как и в Doom: Eternal в Ghostrunner можно решительно забить на все сценарные потуги авторов и просто наслаждаться геймплеем. И, кстати, раз уж мы снова вспомнили творение id Software, с ним можно провести ещё одну параллель в плане структуры уровней. Глобально Призрачный Бегунок представляет собой также череду арен, соединенных коридорами с более лайтовыми развлечениями, позволяющими немного расслабиться. А вот в остальном да, придется поднапрячься, да ещё как.
Тут-то и начинается классическое заучивание уровней плюс игра на реакцию, как в моём любимом Super Meat Boy. Постепенно начинаешь продвигаться дальше, заучиваешь места появления врагов, подмечаешь нюансы локации, что позволяет проявлять какую-то импровизацию, прикидываешь варианты и альтернативы, в десятый раз умираешь из-за какой-то шальной глупости, злишься на себя, на игру, а затем продолжаешь закреплять, как учили классики: «Широкую на широкую».
Промо материалы и трейлеры давили на то, как кибер-ниндзя ловко скачет по стенам, методично избавляясь от различных супостатов и представляет собой саму неуязвимость. И в целом они не обманывают, я регулярно получал такие забеги, причем некоторые выходили спонтанно, без тщательного закрепления локации, а иногда и вовсе с первой попытки. Но всё же 90% времени – это тренировки, смерти и опять по новой.
И казалось бы, чего тут увлекательного? У главного героя всего одну оружие, понятный набор паркурных приёмов, знакомый ещё с той самой Mirror's Edge, хотя в чем-то наш Ниндзя Фейт превосходит, взять тот же бег по стенам. Ну да, есть читерская фича с рывком в замедлении, помогающая уворачиваться от пуль врагов или вовсе их отбивать. Вот и приходится этой фичей постоянно спамить, делать одно и то же раз за заразом. Были у меня схожие мысли, мол концепция, конечно, прикольная, но очень уж какая-то опасно узкая, но это я до релиза так думал, и спасибо разработчикам за то, что у них хватило таланта и ума развеять мои сомнения и переживания. Итак, погнали!
Много крутых механик. Реально много!
Прежде всего для игры на 6-7 часов, а именно за столько в среднем пробегается GhostRunner в ней очень много разноплановых противников, которые постоянно миксуются друг с другом и заставляют игрока подбирать разные тактики. Стрелки с разным вооружением, самураи, которых можно ловить только на контратаках в ближнем бою, тяжеловесы с энергетическими щитами, мутанты, способные прыгать на половину карты, чтобы вас размазать, турели, дроны, камикадзе и прочие разные, не буду уж всё спойлерить, хотя казалось бы...
Окружение также постоянно подкидывает новые условия. Научились бегать по стенам? Вот вам точки для зацепа кибер-крюком-кошкой. Надоело? Есть монорельсы, позволяющие кататься от одной платформы к другой. Нужно больше простора для манёвров? Принимайте раскиданные по уровню временные бонусы: сюрикены для дистанционного уничтожения врагов, замедление времени или суперпрыжок. А как насчёт того, чтобы однажды пройти аналог турбо тоннеля из Battletoads? И это есть!
Методы ведения сражений тоже могут существенно различаться. В игре есть прокачка, которая выливается во всякое разное. Во-первых, в приобретение активных навыков, для применения которых нужна полностью заполненная шкала концентрации, что накапливается либо просто с течением времени, либо при совершении убийств, спамить не получится. Навыки – это такая палочка-выручалочка, на всякий пожарный случай, когда надо избавиться от группы врагов или избежать верной гибели от надвигающейся стены плазменного огня. Во-вторых, герой получает с продвижением множество дополнительных модификаторов и улучшений. Это могут быть бусты боевых навыков, возможность повторного рывка или отбивание вражеских снарядов, помощь в ориентировании или удобная подсветка врагов. В общем, охапка дополнительных приятных мелочей, с помощью которых можно корректировать стиль игры и умения персонажа.
Штука ведь в том, что пользоваться всеми бонусами никак не получится: модулей много и каждый представляет собой фигуру из квадратиков, как в тетрисе, и их нужно умудряться как-то размещать в поле для активации. Что-то подобное уже встречалось в Valkyria Chronicles, там так танк улучшался, но геометрия была попроще, а здесь прям можно залипнуть во время распределения.
Кислинка в потрясающем коктейле
К слову о напряжении извилин, несмотря на боевой и стремительный дух игры, авторы умудрились ввинтить сюда и этапы с логическими задачками. Все они происходят в местной виртуальной реальности, именуемой Кибер бездной, и она, вероятно, станет для игроков главным камнем преткновения. Я встречал достаточно много мнений, что этапы в Кибер бездне душные и ненужные, ломают динамику и темп игры. Оспаривать эту точку зрения я не буду, скажу лишь, что мне эти интермедии зашли и даже показались уместными и оригинальными.
Но есть пара нюансов, на которые, конечно, тяжело закрыть глаза. Прежде всего в Кибер бездне не работает дэш, да и вообще все приобретенные навыки и улучшения, а так как реальность игры очень быстро приучает тебя к постоянному использованию талантов протагониста, то первое время ловишь диссонанс из-за такого вот искусственного ограничения. Ну и, конечно, эти гребанные крутящиеся кубы – одно из заданий. Цель в том, чтобы пропрыгать по ним и собрать дюжину светящихся сфер, а по середине есть чек-поинт. Так вот, я оказался на этом чек-поинте, пропустив несколько орбов, то есть не в тот момент, в который я должен был оказаться, по мнению разработчиков, из-за чего полностью разрушился алгоритм прохождения уровня. После возрождения мне приходилось ждать по 10 секунд, чтобы поймать нужную фазу вращения кубов, что, при условии постоянных перезапусков, превращалось в невероятно тягомотный и раздражающий процесс.
И раз уж мы заговорили про дёготь, не могу не отметить, что однажды во время прохождения мой персонаж просто-напросто застрял на контрольной точке и не мог с неё сойти, даже после ручного перезапуска. Пришлось перезагружать целый уровень, что откатило прогресс на полчаса! Было неприятно.
Хорошо. Очень хорошо. Но не идеально
Но это, по сути, всё что можно предъявить игре в качестве критики. Ну, разве что не очень выразительного финального босса, особенно на фоне предшествующих, которые, как раз, очень удались на мой взгляд. По мелочи всё же накапливается тот самый минимум, что не позволяет выдать Призрачному Бегунку высшую оценку.
Да, до идеала игра не дотягивает, но ругать её при этом совершенно не хочется. Это очень привлекательный экшн, который я настоятельно рекомендую к ознакомлению. Он грамотно сочетает любопытные гейм-дизайнерские находки и концепции абсолютно разноплановых игр. Он лаконичен, строг и своенравен. Здесь отличная ритмичная музыка и классная киберпанк-стилистика, которая способна дополнительно порадовать отечественного игрока неоновыми вывесками с русскими названиями, к примеру, Аптека «Бабушка».
А ещё Ghostrunner интересна с индустриальной точки зрения. Во-первых, это редкий представитель вымирающего класса игр категории B, а во-вторых, это же идеальная среда для спидраннеров! Им даже внутриигровой секундомер предоставили вместе со счетчиком смертей. Готовлюсь мировыми рекордами! Чего и вам желаю!
Комментарии к отзыву (156)