Средняя оценка:
MAD
Дата публикации: 31.08.2021
Достоинства:
Интересная постановка. Отличная озвучка профессиональными актёрами. Несколько возможных концовок.
Недостатки:
Случались баги. Сюжет и геймплей уж больно простые и банальные. Реализована концепция временной петли не особо интересно, репетативность вгоняет в скуку.
Комментарий:
Наверное все любители инди-игр в той или иной степени минималисты. Ну, про себя я это точно могу сказать. Помню, как много лет назад размышлял над концепцией игры, действие которой происходило бы в одном единственном помещении. Само собой, процесс предлагал бы невероятную вариативность и кучу постепенно раскрывающихся секретов и двигателей сюжета. И вот в августе 2021 года выходит игра Twelve Minutes, которая опирается, по сути, на те же основы. Нет, конечно, это не уникальный случай.
Лаконичных и камерных игр, в целом, хватает, но именно эта новинка зацепила внимание большинства игроков за счёт стильной картинки, интригующей подоплёки в виде временных петель и звездного актёрского состава на озвучка. Короче говоря, Twelve Minutes знатно так хайпанула. А вот заслуженно ли? Попытаемся сейчас разобраться.
И что в ней нашёл гениальный Кодзима??
Главный герой возвращается домой, его встречает жена, и они усаживаются ужинать. Домашняя идиллия прерывается вторжением лысого здоровяка, который называет себя полицейским и обвиняет супругу в убийстве её отца, совершенном аж 8 лет назад. Хорошая новость: вам легко удаётся выйти из столь щекотливой ситуации. Плохая новость: выходите вы из неё лишь на несколько минут, так как оказываетесь во временной петле, раз за разом запускающей события злосчастного вечера. Сброс происходит после смерти протагониста, в случае, если он пытается покинуть квартиру или просто по прошествию времени. Получается такой тесный, но в достаточной степени детализированный полигон для попыток разобраться, что же, черт возьми, происходит или же произошло.
Twelve Minutes интригует. Да, временные петли неоднократно уже использовались в произведениях массовой культуры, как интерактивных, так и не очень. Но есть ощущение, что тема не успела набить оскомину и в ней ещё есть простор для высказываний. Плюс, подкупает основательный киношный подход, который избрал автор игры – Луис Антонио. Тут вам и полноценные титры в начале с приятным обволакивающим саундтреком, и ковёр, явившийся к нам прямиком из «Сияния» Стэнли Кубрика, и мощный каст. В озвучке были задействованы: Дейзи Ридли, Уилльям Дэфо и Джеймс МакЭвой. Последний, правда, не осилил сценарий, сославшись на его объёмы, что лично мне видится явным лукавством. Ну да ладно! Такие профессионалы могут выдавать нужные эмоции, не разбираясь особо в материале.
Разбег на рубль, удар на копейку
Однако, штука в том, что также стремительно, как игра захватывает игрока, она его и разочаровывает. Начнём с того, что с геймплейной точки зрения Twelve Minutes оказывается банальным point-and-click квестом, причем не в лучшем его проявлении. Нужно брутфорсить игру, перебирая всевозможные комбинаций предметов, взаимодействий и диалоговых фраз, в попытках отыскать заветный триггер, который позволит продвинуться дальше.
Конечно, тут нет невероятных приколов из 90-х, когда для отключения силового поля нужна была надувная женщина (передаю привет Петьке и Василию Ивановичу), но всё же алгоритмы, мягко говоря, не всегда очевидны, хоть это и не главная проблема местного геймплея.
Беда в том, что вам, кроме поиска нужных действий, ещё приходится постоянно раз за разом повторять то, в чем вы уже уверены. Представьте, что в каком-нибудь классическом квесте вам на условной десятой по счёту локации нужно сделать что-то. А если это что-то сделано будет неправильно, то вас отбросит на первую локацию, и вам снова придется проходить весь путь, слушать те же диалоги, применять те же предметы, чтобы попробовать в итоге что-то другое.
Несомненно у Twelve Minutes есть неплохой запас вариативности и свободы, позволяющий игроку отвлечься. Попробовать другой маршрут с самого старта петли, спрятаться в шкафу, убить жену, съесть десерт в одного. Но всё же, когда вы вроде бы уже нащупали возможное решение, естественно у вас появляется желание его докрутить, вот игра и скатывается в репетативность!
Техническая хромота на обе ноги
Адепты авторских методов могут сказать: «А вдруг таким образом Луис Антонио заставляет игрока сопереживать персонажу». Типа и тот мучается, оказавшись во временной ловушке, и игрок в той же ситуации раздражается от повторяющихся ситуаций. Окей, возможно. Ловко он это придумал, я даже сначала и не понял. Вот только это не делает геймплей менее всратым!
Следующим столпом игры, начинающим шататься под напором внешних обстоятельств, является её внешняя кинематографичность. Магия быстро выветривается чисто из-за технических нюансов. Анимации персонажей рванененькие, слишком жестко стыкованы друг с другом. А наибольшее недоумение вызывает работа с коллизиями. Части тел регулярно оказываются там, где им быть не следует: проходят сквозь объекты и двери. Трупы, насколько я понял, вообще перестают восприниматься игрой, как что-то физическое, поэтому убийца, прогуливаясь потом по дому, может ещё пару раз наступить сквозь распластанное тело. Тяжело наслаждаться профессиональной игрой, когда глаз цепляется за всё вышеперечисленное.
И возникает резонный вопрос: «Как это можно было допустить, учитывая, что здесь три основных персонажа, три комнаты и не так много объектов для взаимодействия?». Как бы, не Киберпанк 2077 перед нами.
Куда ж без субъективщины?
Ещё одна претензия будет более субъективной, ибо она относится к повествованию. Речь идёт о невероятно увесистом рояле в кустах, который вываливается на сцену в финале Twelve Minutes. Само собой, спойлерить не буду, поэтому выскажусь общими фразами. У меня возникло стойкое ощущение, что шокирующий «Вот это поворот!» вводился в игру только для того, чтобы он там в принципе был. Луис Антонио как будто бы изначально сидел и думал: «Ох, как хочется сделать что-нибудь такое, чтоб в финале у всех крышу сорвало, чтоб как в «Бойцовском клубе» или в фильме Шьямалана». И, в целом, клёво же! Почему нет? Кто из нас не любит майндфаки в конце повествования? Вот только проблема в том, что здесь майндфак присутствует лишь ради майндфака. Он толком не работает на сценарий, он не раскрывает персонажей, он не отвечает на приличное количество вопросов, которые витают в голове по завершении прохождения. Более того, он даже добавляет странные сюжетные бреши, которые у меня не получилось залатать даже после того, как я посмотрел все возможные концовки и эпилоги, а их тут несколько!
С другой стороны, это порождает домыслы, теории и предположения. Вы можете почитать статью на Kotaku с авторской интерпретацией событий игры, где нашлось место таким выражениям как «психосексуальные образы» и где открывается двойное, тройное дно или сколько их там. Тяжело считать, когда всё что угодно можно назвать дном. Ну, все же прекрасно знают те аналитические видосы про кино: у всех фильмов Гая Ричи единый сюжет, Однажды в Голливуде – не то, чем кажется и так далее, где умные люди занимаются копанием в смыслах и рассказывают о том, что всё не так просто. О том, что мы, рядовые зрители, упускаем.
Так вот, Twelve Minutes как раз предоставляет простор для подобной деятельности, но уже на поле видеоигр. Но вот же ирония, тот самый автор с Kotaku, который серьёзно подошёл к восприятию игры, от души нарефлексировался по поводу того, что главному герою приходится накачивать жену таблетками и пытать людей во имя своего спасения, всё равно остался недоволен, посчитав Twelve Minutes претенциозной пустышкой, творящей жесть ради жести.
Тонкие материи, конечно, о которых можно спорить, а вдруг в этом и есть ценность? Не знаю, сомневаюсь, поэтому и назвал претензию субъективной.
Субъективный неутешительный вывод
Суть же в том, что в Twelve Minutes и без того хватает очевидных проблем. Проблем, которые подталкивают к следующему выводу. Маркетологи сработали отлично! А вот разработчики – не очень. Раздражающий игровой процесс, технические шероховатости и скомканная развязка задавливают все положительные черты проекта и делают его проходным для подавляющего большинства игроков. Ну а тем, кому триллер зашёл, предлагаю сильно не расстраиваться, вы на одной волне с Кодзимой, которому Twelve Minutes очень понравилась. Гении, как обычно, тусят где-то на другом уровне восприятия.
Комментарии к отзыву (156)