Средняя оценка:
MAD
Дата публикации: 01.09.2021
Достоинства:
Стратегическая составляющая на очень высоком уровне. Много мелких механик и нюансов, которые освежают знакомый геймплей. Система сражений довольна любопытна. Низкий входной порог, благодаря удобному и понятному интерфейсу.
Недостатки:
Проблемы с балансом, которые будут исправляться патчами. Не хватает уникальности и оригинальности. Мелкие нововведения не ощущаются важными.
Комментарий:
Десятки лет фанаты Цивилизации Сида Мейера продолжают спорить о том, какая из частей лучшая, в то время как последняя продолжает обзаводиться дополнениями. В то время как Firaxis помалкивает об очередном продолжении всеми любимой серии, неожиданные известия донеслись из Франции. Основанная в 2011 году выходцами из Ubisoft Amplitude Studios, замахнулась на создание полноценного конкурента легендарной Civilization, развивающей идеи линейки Endless. Заявлена была более сложная и логичная система пошаговых боёв и почти полтора миллиона уникальных цивилизаций. Заинтригованы? Если нет, то стоило бы! Но что же вышло в итоге? Полновесный конкурент детищу Сида Мейера, с которым теперь придётся считать или рескин культовой стратегии? Давайте же узнаем!
Как греки поляками стали?
Несмотря на то, что на первый взгляд при виде той же карты перед нами знакомая картина глобальной пошаговой стратегии, у Humankind имеются свои фишки. И как бы понимая, что от сравнений с Цивилизацией никуда не деться, Amplitude начинают удивлять сразу же. Первый же запуск игры приведёт нас к редактору персонажа, где можно настроить внешность нашего протагониста, если можно так сказать, выбрать цвета нашей будущей империи и эмблему. Такой подход избавляет от уже приевшегося выбора наций, как в той самой серии Civilization.
В Humankindрешение кем играть мы будем принимать отнюдь не единожды! Здесь есть шесть эпох и при каждом переходе в следующую, мы будем получать сменить культуру своего народа. К примеру, вавилоняне могут стать греками, а греки уже стать поляками. У каждой нации есть свой уникальный и знаковый район и особый юнит, благодаря этому развитие технологий не сможет нивелировать ценность ваших мощных гоплитов. Вместо этого мы получим крылатых гусаров!
Кроме того, подобные превращения меняют вашу направленность. Вот, к примеру, французы – учёные, которые могут конвертировать всё производство в отдельно взятой области в науку. Или вот американцы, они – экспансионисты и могут за символическую сумму золота без боя аннексировать чьего-нибудь государства. Хотя в свете последних событий, странно, что этим навыком обладают только американцы.
Впрочем, смена культуры не означает, что все бонусы предыдущей перестанут на вас влиять. Специфический плюс к науке или доходам к торговле сохранится до самого конца. Всё это интересно, но что если возникнет желание провести через все невзгоды одних только вавилонян, к примеру? Это возможно! За сохранение исторического наследия и скреп, конечно, не наградят новым символическим районом или дополнительным отрядом, но дадут буст к очкам славы – местное мерило в таблице лидеров. Но только чередуя и совмещая различные черты наций, ваша цивилизация станет по-настоящему уникальной.
Стоит отметить, что одно из важнейших отличий Humankind от Цивилизаций – это наступление новых эр. Если в игре Сида Мейера достаточно продвигаться по научному или культурному пути, то у Amplitude всё иначе. Для перехода в новый период необходимо добывать «Звёзды эпохи». Их получение обусловлено выполнением специфических задач, таких как увеличение территории империи для указанного значения, прирост населения, число побед в войне, количество исследованных технологий и так далее. Собрали нужное количество? Вперёд к новым достижениям!
Хорошая стратегия хорошей стратегии рознь
Итак, мы разобрались, как из японцев сделать французов, но как в это играть? В геймплее Humankind способна преподнести парочку-другую сюрпризов. К примеру, новая эпоха – неолит. Поскольку вы не выбираете, кем играть перед началом сессии, поэтому вам придётся всем начинать в образе голодранцев в шкурах. На этом этапе необходимо исследовать территорию на предмет ресурсов и собрать пищу для увеличения представителей вашего пока ещё клана. Таким образом, перед тем как влепить первое поселение, вы уже точно знаете, где и что находится и в каком направлении лучше всего расширять границы своего государства.
Если в той же Цивилизации не поставить город на первом ходу, то это чревато отставанием от соперников в развитии и тем, что ваших градостроителей успеют захватить. Здесь же любой юнит способен очертить границы государства, установив аванпост, который со временем можно будет превратить в город.
Интересно и то, что карта, генерируемая случайным образом, поделена на регионы. Как в какой-нибудь из современных Total War. Так, разбив село в одном из них, вы заявите права на эту землю и ресурсы, которые можно добывать и продавать даже без наличия полиса по близости. Таким образом ваш голубой шарик очень скоро окажется закрашен в цвета империй, а на некоторых незанятых территориях появятся независимые народы. Как не сложно догадаться, это местный аналог городов-государств. По отношению к вам они могут быть как враждебными, так и дружелюбными. В целом, система взаимодействий с ними до боли похожа на недавно добавленный в Цивилизацию режим кланов. У них можно нанимать отряды, дать им золота для улучшения отношений, а вскоре и вовсе поглотить без войны.
Вроде похож, а вроде бы и нет...
Впрочем, среди всех перечисленных различий со стратегиями Firaxis и Сида Мейера, есть и немало общих черт. Например, управление городами. В своё система районов стала главной фишкой Civilization VI, позволив ориентировать каждый мегаполис строго под определенные нужды. Те же районы есть и здесь, но они не открывают доступ к специфическим зданиям, позволяя строить школу и университет, не имея кампуса. В Humankind они лишь увеличивают прибыль с окружающих клеток. Так ремесленный округ повышает очки производства, земледельческий – пищи, а рыночный – денег. Кроме того, они увеличивают лимит специалистов, за души которых также капают дивиденды.
В свою очередь городские постройки здесь устроены по примеру пятой Цивилизации. То есть доступны всегда, но требуют наличия зданий предыдущего уровня в духе: «Нельзя построить биржу, пока нет банка». Объекты инфраструктуры, разумеется, выкупаются за золото, но также оплачиваются жизнями весомой части населения, чтобы закончить объект в считанные секунды.
Жители в Humankind вообще не более, чем расходный ресурс, ведь их численность уменьшается даже при сборе военных отрядов. И вот уже на этом совсем заметные сходства заканчиваются. К примеру, здесь есть и особые здания, как святилища и чудеса света. Как только они становятся доступны, достаточно выбрать место на своих границах, чтобы начать стройку. Но тут-то и открывается тот факт, что и молитвенная площадь, и какой-нибудь Биг Бен отнюдь не обязаны создаваться силами только одного селения. По желанию можно подключить к работе вообще все.
Стоит заметить, что и Статуи Свободы получаются здесь несколько непривычным путём. В Humankind отсутствует привычная гонка «Кто быстрее построит», потому что выбрав один себе такой проект, вы банально заблокируете к нему доступ другим игрокам.
Дипломатия – патриотическое искусство лгать для блага своей родины.
Отдельной похвалы требует и местная дипломатия, которая в Humankind обладает особым значением, так как позволяет достигать своих целей лишь росчерком пера, а не мечом. Ну и нужна не только, чтобы продавать свои товары и получать осуждение за то, что у тебя маленькая армия. Каждый лидер обладает своими чертами характера: доверчивый, злопамятный, порядочный и много чего ещё. Всё это влияет на то, как будут меняться ваши взаимоотношения, кои тоже имеют множество градаций. Кто-то может вас ненавидеть, но проиграв войну, начнёт бояться. Кто-то будет пытаться будет защитить вас от этого мира, но с течением времени начать вас обожать и почитать.
Особенно интересной выглядит система претензий. Если влияние культуры настолько велико, что ваши джинсы и боги стали настолько популярны зарубежом, то могут возникнуть прецеденты. Например кому-то покажется, что сосед притесняет его веру или же кто-то в наглую воздвиг аванпост у чужих границ, оп, требование передать контроль над спорной территорией уже выдвинуто! И компьютер может даже с ним согласиться, правда подобного рода дипломатия стопит торговлю, пока не будет разрешена причина конфликта, а это способно сильно подорвать экономику стратегических партнёров. Больше того, если вы не состоите в союзе и не подписали пакт о ненападении, то можно свободно бить отряды другого государства без объявления войны, но пострадавший волен обидеться и запросить денежную компенсацию.
В целом, этот аспект приятно меня удивил, дипломатия в Humankind получилась очень понятной и до боли важной. Да настолько, что в этом окошке провёл едва ли не больше времени, чем за управлением юнитами. Здесь не бывает каскада суждений, а любое изменение в мировой политике игра заботливо подсвечивает, что позволяет постоянно быть в курсе текущих отношений между империями.
Вы не ждали его, а он здесь есть – сюжет
На отношения же влияют многие факторы, один из которых идеология. Она здесь представлена в виде набора осей, которые можно сдвигать принимаемыми решениями в случайных ситуациях. И тут имеет смысл упомянуть, что в Humankind есть некое развитие сюжета! В зависимости от текущего положения дел, ведёте ли вы затяжную войну или развиваете науку, игра начнёт задавать вопросы. Как чтить ветеранов? Как наречь недавно открытую комету? Стоит ли легализовать детский труд с появлением заводов или ввести обязательное образование, чтобы вырастить из будущего поколения специалистов. Выбираем и оп, шкала идеологии сдвинулась.
Подобным образом устроены и социальные институты, они не открываются методом изучения, а принимаются через события и происшествия. Простейший пример связан опять же с войной. Граждане двух империй занялись уничтожением друг друга, и вот вопрос: «А какая армия нам нужна?». Можно призвать всех подряд или нанять только профессионалов своего дела. И тут оп, шкала идеологии опять уползает куда-то в сторону.
Война войной, а ходы по расписанию
И раз уж я стал так много говорить о силовых методах решения проблем. То пора бы о них рассказать подробнее. В Humankind можно собирать отряды в стаки из разных типов войск. На глобальной карте они занимают одну клетку, но в атаке располагаются так, как решит игрок. Ведь Amplitude принесла в формулу Цивилизации свои идеи даже в то, что касается боёв.
Как только сходятся две армии, вам нужно выставить бойцов: лучников повыше, осадные орудия подальше, гоплиты наоборот поближе. И так начинается бой. Сначала нападает инициатор столкновения, затем обороняющийся. И так несколько раз за один ход. Конечно, всё позволяют решить автобоем, прямо как в Total War, но всегда есть риск, что компьютер сыграет не лучшим образом. К тому же, как минимум до патча первого дня, в Humankind можно выиграть практически любое сражение, просто встав в оборонительную стойку. Таким образом ваши подопечные получают бонус к защите, а искусственный интеллект будет обязан на них напасть с плачевным для себя исходом. Хотя гуннские конные орды не остановит ничто.
Балансировали, балансировали да не выбалансировали
Вообще, драться в Humankind довольно интересно, но имбовость оборонительной тактики выдает проблемы с балансом, которых здесь достаточно. К примеру при очередном запуске нового мира, искусственный интеллект выдал всего лишь один источник нефти на весь мир, и он был не у меня. Конечно, чёрное золото можно купить у владельца, только проблема в том, что самые крутые технологические приблуды современности требуют не одну, а как минимум две единицы нефти. А, скажем, приобрести и подождать пока запасов хватит на всё нельзя, просто потому что они не складируются.
Или вот «Новый свет». В настройках сессии можно добавить скрытый континент, на котором не появится ни один из игроков. Для присвоения этих земель вам нужен будет юнит поселенцев, открываемый только в эпоху раннего нового времени. Но поскольку возводить города может здесь возводить любой юнит, то поселенцы имеют важную особенность: их задача в том, чтобы построить сразу готовую колонию со всеми объектами инфраструктуры вплоть до своей эпохи. И тот, кто получит пару таких укомплектованных всем необходимым полисов, тот способен настолько бустануться, что может подняться с третьего места на первое в таблице лидеров. Это выглядит как хорошая возможность для камбека, если игра складывается не в вашу пользу, но профит от Нового мира слишком уж сильный.
И всё-таки, достойный ли это конкурент Цивилизации?
Разумеется, эти проблемы должны влиять на итоговую оценку, но их наверняка пофиксят в ближайшем будущем. На моей памяти, ни одна стратегия за последние 10 лет не выходила идеальной сразу. В Civilization VI дипломатия некоторое время приносила слишком много хлопот и предсказать определенные события было трудновато. В Rome 2: Total War отряды войнов с матрасами, то есть с прямоугольными щитами при авторасчёте до сих пор побеждают любую даже самую сильную армию. Недавний Crusader Kings 3 до сих пор продолжают латать, ведь короли до сих пор впадают в стресс под давлением монарших дел.
Но один вопрос до сих пор остается открытым. Правда ли перед нами копия Цивилизации и достойна ли она вообще существовать? Что ж, стоит признать, что Humankind и серия Сида Мейера обладают аналогичным набором механик. Однако на поверку оказывается, что Amplitude Studios намного решительнее подошла к их реализации. Любой знакомый аспект выглядит также, но работает иначе. И это делает Humankind смелой, понятной, гибкой и весёлой стратегией, в которой хочется прожать ещё один ход.
Да, пусть идея превращения японцов во французов выглядит слишком странной, но она как минимум интересная, и помогает на ходу менять свою тактику под сложившиеся обстоятельства. Да, Humankind определенно многое заимствует у конкурента, но привносит в одолженные вещи собственную ДНК и делает это весьма изумительно.
Искренне уверен, что Firaxis просто обязана считаться с проектом Amplitude в работе над продолжением своей серии и, возможно, что-то позаимствует в ответ.
Но есть ли что-то в Humankind исключительно своё по-настоящему уникальное? Увы, кроме смены культур, ничего подобного не встретилось ни в первый раз, ни в третий, ни в пятый, поэтому я оставлю игре оценку «Хорошо». В неё хочется играть и интересно, как она будет развиваться последующее два-три года. Глядишь, экипированная модными DLC, Humankind ещё блеснет во всей красе.
Комментарии к отзыву (156)