Средняя оценка:
MAD
Дата публикации: 17.09.2021
Достоинства:
Графическое наполнение игры поднялось на новый уровень. Игра стала ещё более уютной и ламповой, хотя казалось бы... Героиня, её друзья и родственники довольно детально проработаны, как внешне (качественная мимика и т.д.), так и внутренне (персонажи ощущаются живыми и естественными). Игра ушла от политики, вернувшись в русло взаимоотношений между людьми.
Недостатки:
Как и раньше, за исключением пары моментов, выбор в игре ни на что особо и не влияет. Глобальных решений, которые хоть как-то меняют прохождения здесь всего два: с кем начать строить отношения и чем заняться после основных сюжетных событий. Механику эмоций по ощущениям не докрутили. Это больше интерактивное кино, чем игра.
Комментарий:
Совпадение это или намеренное художественное решение, но каждая новая игра во вселенной Life is Strange располагается в таймлайне на расстоянии в 3 года. В «Перед штормом» события игры разворачиваются в 2010 году, в оригинальной игре – 2013 год, в сиквеле – 2016 года, а события True Colors, как вы могли догадаться, будут происходить в 2019-м году. Это ничего не значит, просто захотелось поделиться своими наблюдениями. А теперь давайте перейдём к обзору очередной подростковой драмы от продолжателей дела DONTNOD.
Шаг вперёд
Если вы играли в предыдущие части, то, наверняка, имеете какое-никакое представление о том, что вас ждёт. Наша героиня – 21-летняя Алекс Чэнь, которая перебирается в очередной уютный, живописный и ламповый городок к своему брату Гейбу, по которому успела соскучиться. Затем в игре случаются определенные события, которые легко можно найти в любом описании игры, но я думаю о таком лучше узнавать уже в процессе прохождения. Из-за этих событий Алекс начнёт своё расследование, в ходе которого выясняется, что городок не так-то прост, как нам кажется. И без суперспособностей здесь тоже не обошлось: Алекс умеет считывать и понимать эмоции окружающих её людей, что, на самом деле, звучит очень круто, на фоне обострившегося в реальном мире лицемерия и токсичности.
Придумать более ламповое и уютное место, чем Хэйвен-Спрингс, в котором и будет разворачиваться всё действо, довольно трудно. На его главной улице уютно устроились магазин винила, винтажный бар, аптека с запрещёнными в России, но разрешёнными в штате Колорадо психоактивными веществами... Ну вы знаете эти шахтёрские городки. Барбершопа только не хватает, чтобы местным работягам было где ровнять свои усищи. Кругом, само собой, восхитительная природа – горы, лес и речка.
Да, здесь можно было бы подметить, что по ощущениям городок слишком уж хипстеризирован, что разработчики просто нафантазировали, если бы не одно НО. Игру делали не французы из DONTNOD, а самые настоящие американцы из Deck Nine, ответственные за Before the Storm. SquareEnixдоверила относительно молодой студии развивать серию самостоятельно, что довольно рисковано и смело.
Новая «Странная Жизнь» отходит от концепции Road Trip, которым была вторая часть, возвращаясь к истокам. Больше не будет «случайных» попутчиков и короткосрочных знакомств. Да, со всем городом мы не перезнакомимся, развлекаться мы будем всего с десятком человек, но зато каждый из них – яркая индивидуальность, которая быстро отложится в памяти. Эпизодов здесь как и в оригинальной игре – 5 штук, но события здесь гораздо больше растянуты по времени. Если в творении DONTNOD между эпизодами разрыв был минимальный, то в новой игре сам эпизод занимает день, а вот между ними разрывы могут достигать нескольких недель. Менее целостно, зато ещё больше отдаёт духом сериала с какого-нибудь Netflix.
И как в любом сериале, в TrueColors, к сожалению, нам достается роль наблюдателя. На сюжет мы влияем постольку-поскольку, если не считать пара важных распутий. Сам геймплей тоже отходит на второй план, смещая весь акцент на историю. По ощущениям, я в кат-сценах провёл больше времени, чем на самих локациях, на которых можно было бы хоть как-то поактивничать. И, знаете, этот минус он довольно субъективный. Порой хочется прийти после тяжёлого трудового дня или учёбы, развалиться на диванчике да залипнуть в интерактивное кинцо. История законченная, персонажи приятные, к ним легко проникнуться симпатией, имеются хорошие сюжетные твисты, которые работают нормально, а не как у Шьмалана. Короче говоря, приятный игровой сериал на несколько вечером.
Но всё-таки, ради объективности, я должен сказать, что новая Life is Strange совершенно не работает как игра. В неё можно играть не имея вообще никакого скилла. Муками выбора разработчика игрока тоже не будут терзать. Формально выбор у Алекс есть, просто он, по сути, ни на что не влияет. В плане вариативности True Colors уступает даже проектам Telltale Games, где в разных прохождениях можно было и разными путями пойти, и локации какие-то пропустить, и диалоги совсем другие увидеть. А если вы захотите попытаться выстроить сравнения с Heavy Rain, Detroit: Become Human или Until Dawn, то творение Deck Nine проиграет вообще фронтам, но, объективности для, бюджеты у игр существенно различаются.
Билли, где пруфы?
Я постараюсь обойтись без спойлеров, показав на наглядных примерах, о чем я говорю, когда о проблемах с выборами. Понятное дело, что речь пойдет не о вымытой посуде и уборке квартиры, которая, кстати, в любом случае будет убрана в новой главе. Я хочу поговорить о взаимоотношениях с другими персонажами, какое значение имеют наши действия, и имеют ли место быть хоть какие-то весомые последствия. Помните, как то и дело сине-голубая бабочка то и дело сопровождала нас по ходу игры, отсылаясь к культовой картине с Эштоном Кутчером? Забудьте! Здесь этого нет.
Буквально в самом начале мы встречаем довольно бойкого парнишку по имени Итан, который делится с нами мыслями о том, что собирается посетить заброшенную шахту. Через какое-то время нам предоставляется возможность сдать его со всеми потрохами взрослым. Я, как крайне заботливый человек, решаю обо всём рассказать старшим, дабы спасти пацана от возможной беды. Родня меня поблагодарила, пообещав надавать парню по мягким местам. Вот только Итан всё равно учесал в шахты! Ну, ладно, окей, вот такой он бунтарь. Но, наверное, он должен был разозлиться на нас, затаив обиду. И опять мимо! Даже близко не было ничего похожего на обиду при наших дальнейших встречах.
Окей, возможно, просто неудачный пример. Наверняка любовные линии в игре прописаны на порядок лучше. Наша Алекс может замутить с мальчиком по имени Райан или с девочкой по имени Стеф. Вне зависимости от выбора, ребята будут помогать нам с нашим расследованием. Во время первого прохождения я выбрал Стеф, мне она характером показалась интереснее, лучше резонировала со мной. И ближе к финалу, когда мне потребовалась её помощь она, конечно же, согласилась, ведь мы, вроде как пара. Всё логично, да? А вот нет! Когда я перепроходил игру совсем другим путём, выбрав Райана, а со Стеф ведя себя как последняя сволочь, то она всё равно согласилась мне помочь. И это несмотря на то, что перед этим я буквально наорал на неё, доведя до срыва и побега из квартиры. Признаюсь честно, этот эпизод смог меня удивить, в хорошем смысле или не очень, я так и не понял, но удивил уж точно. Дойдя до этой сцены, я думал, что игра при повторном прохождении почти никак не отличается. Но, с другой стороны, опять выбор ни на что не влияет.
К интересным задумкам ещё можно отнести возможность не только считывать эмоции, но и возможность забирать ух у человека. В важные для сюжета моменты игра ставит нас перед выбором, помочь человеку облегчить страдания или оставить его наедине со своими эмоциями.
В игре есть шикарный эпизод в мастерской Шарлотты. Наверное, это, в принципе, лучший эпизод во всей игре, на примере которого можно рассмотреть всю вариативность игры. Когда Шарлотту начинает переполнять злоба, у нас появляется возможность спасти её от этих эмоций. Во время первого прохождения, я не стал вмешиваться, что позволило девушке победить своих демонов и вернуться к своей работе. А во второй раз я же решил забрать злобу себе, и даже были какие-то изменения, что меня поначалу порадовало:
1. Забирая эмоции, мы держим их в себе, что привело к срыву на друзей. И, вместо того, чтобы работать командой, я разгребал всё в одного.
2. Сама Шарлотта изменилась. Вместо гнева появилось отчуждение.
И, казалось бы, красота, вот они изменения! Но в эпилоге второго прохождения финал её ветки точь-в-точь совпадает с тем, что было при первом прохождении. Вариативность здесь, как суслик, она вроде бы есть, а вроде бы и нет.
И я прекрасно понимаю, что мои ожидания – мои проблемы, если цитировать великих. Разработчики из Deck Nine делали тот проект, который они хотели сами, а именно сюжетно ориентированную игру о девочке, умеющей чувствовать эмоции других. Персонажи здесь ведут себя не так, как хотелось бы мне, не так как казалось бы логичным мне, а так, как это посчитали нужным написать сценаристы. И, в целом, история-то получилась годной и интересной, чеховские ружья имеются и стреляют ровно так, как и должны, трогательные моменты давят на эмоции, а персонажам хочется сопереживать. Даже имеются побочные квесты, которые на сюжет, опять же, не имеют большого влияния, но позволяют проникнуться персонажами ещё больше.
Странно, но писать про недостатки игры гораздо проще, чем про её хорошие стороны. Это обусловлено тем, что всё, что работает в игре находится на своём месте, ты не думаешь об этом, ведь всё на своём месте. По предыдущим абзацам вы могли подумать, что игра мне вовсе не понравилась, но на самом деле я от неё получил массу удовольствия. Атмосфера Хэйвен-Спрингс действительно уютная и приятная. Если хочется чего-то подобного по духу, то можете окунуться в Lake. Город интересно изучать, находить всякие особые предметы, подмечать различные детали, слушать воспоминания жителей. По улочке, вернее: для исследования нам доступны только центральная улица, три магазина на ней, один бар и парк неподалёку. Да, бо́льшую часть игры Алекс будет гулять по одним и тем же локациям. И какими бы уютными они ни были, это, увы, надоедает. И опять негатив, да что ж такое-то!
Отдельных комплиментов заслуживает обновлённый графический движок. Игра сделала сразу несколько шагов вперёд в вопросах визуала. Как же похорошела Life is Strange при Соб... Deck Nine! Я иногда ловил себя на мысли, что с удовольствием залипаю на мимику главной героини. Она очень яркая, харизматичная и живая, таким прям хочется любоваться. Надеюсь, что обновление оригинала будет не менее успешным в этом плане.
Технически всё прилично
В игре-то и дело могут проскочить графические баги. Они носят не столько бесячий характер, сколько забавный. То героиня окажется в наушниках, которые недавно сняла, то выпитый под чистую бокал при смене кадра оказывается снова с жидкостью. Все их ещё и пофиксили с патчем первого дня.
Ну и нельзя не сказать про музыку, которая в каждой части Life is Strange была неотъемлемым элементом, формирующим атмосферу в каждой сцене. Музыка здесь не только звучит фоном, но и является отдельным пластом культуры, который то и дело проскакивает в диалогах или окружении. Помимо выдуманных групп здесь то и дело появляются реально существующие исполнители. Меня очень порадовали Smashing Pumpkins и Kings of Leon, был рад услышать любимые группы здесь. Ну и, конечно же, невозможно не отметить сцену, где Алекс каверит «радиохэдовскую» Creep — главную песню всех страдающих одиночек, чувствующих себя никому не нужными. Банально? Пошло? Возможно. Но, чёрт возьми, как в итоге вышло трогательно и душевно.
Субъективность важнее объективности
Если вы играли в самую первую часть LiS, то наверняка помните две меметичные фразы: «Это действие будет иметь последствия» и «Персонаж запомнит это». По ощущениям, что True Colors попыталась пост-иронично это обыграть, что на самом деле наши решения не имеют большого веса в уже написанной для нас истории. Да, какие-то наши телодвижения повлекут последствия, но называть строчки в диалогах и в итогах эпизода «последствиями» – это слишком громко – влияния на жизнь граждан Хэйвен-Спрингс нет. Им плевать на то, как вы к ним относитесь, главное – сыграть свою роль в сюжете. Кому-то такой подход будет по душе, а мне не хватило вариативности.
В своё время, я без зазрения совести закидал всякими нечистотами Life is Strange 2, а вот с True Colors всё куда сложнее. История стала куда лучше, «повесточка» ушла вовсе, персонажи гораздо приятнее и логичнее. Вот только Life is Strange – это не кино, а игра. Чтобы получить хороший эмоциональный отклик в игру нужно играть, а не смотреть. Совершенный выбор должен нести за собой последствия не только на словах, но и в событиях или отношениях с персонажами. Ближайшая интерактивно-киношная конкурентка новой Life is Strange — антология The Dak Pictures даёт куда больше геймплея и вариативности, но объективности ради, уступает в вопросах сюжета.
И вот здесь кроется главная проблема, Life is Strange: True Colors тяжело оценивать объективно. Как игра, новое творение Deck Nine на «троечку»: решения игрока не имеют большого веса, геймплея кот наплакал. Но как интерактивное кинцо с упором на историю, очень даже. Я склоняюсь всё же к «Хорошей» оценке. Я проникся к персонажам симпатией, да и история меня захватила, а отсутствие полноценного геймплея не стало критичным недостатком. Но я прекрасно пойму тех, кто окажется недоволен новой игрой во вселенной «Странной жизни».
Комментарии к отзыву (156)