Средняя оценка:
Alex
Дата публикации: 06.01.2022
Достоинства:
Потрясающий баланс всех игровых аспектов без какой-то либо выпирающей продающей фишки. Отличная боевая система – в меру хардкорная, в меру интересная. Красивый и стильный визуальный ряд. Сказочная музыка, в нужные моменты цепляющая за струнки души.
Недостатки:
Тяжело произносимое название. Пара субъективных недочётов: отсутствие карты и два относительно простых босса.
Комментарий:
Главная беда Death's Door – её название. Мало того, что язык можно откусить, пытаясь правильно язык между зубами зажать, как учила тебя Марь Ивановна на уроках английского, так ещё и образный ряд странный вырисовывается. «Дверь смерти»? «Дверь с косой»? «Дверь в которую смерть входит»? Ну да ладно. С этого обзора я, надеюсь, что открываю череду текстов под общей эгидой «Зря пропустили в 2021 году». И начну я, как вы могли догадаться, с «Двери смерти». Именно так, потому что мне лень периодически переводить клавиатуру на английскую раскладку и искать апостроф.
Если описывать игру в общем, то это изометрическая сказочная метроидвания о том, как ворон-жнец, занимающийся сбором душ, отправился на очередное дело и столкнулся с непредвиденными обстоятельствами, которые вынудили его отправиться на поиски великих душ: Бабули с горшком на голове, Болотного короля и ласкового Пушистика. Да, боссов всего три, за исключением *СПОЙЛЕРЫ*, но путь к каждому занимает несколько часов и пролегает через сложные запутанные локации полные разнообразных врагов, хитрых ловушек и прочих опасностей. И всё это визуально вдохновлено работами студии Ghibli, в частности творениями Хаяо Миядзаки.
И в принципе, я сейчас озвучил всё, что нужно нужно для описания и характеризации «Двери смерти». Красочный и разнообразный сеттинг, хорошая история с очевидной, но не заезженной моралью, боёвка, ловко балансирующая между «легко» и «сложно». Локации с миллионами секретиков и тайных проходов, которые открываются по мере прохождения и получения героем разных способностей. На словах это звучит не особо-то и впечатляюще и иновационно – очередная метроидвания, которых сейчас сотни, если не тысячи, потому что делать подобные игры несложно.
Так почему же вокруг Death's Door такой хайп? Она не выглядит и не звучит соразмерно ему. Если коротко, то всё дело здесь в изумительном качестве исполнения каждого элемента. А если пойти длинным путём, то я позволю себе включить режим подкастера и растекусь мыслью по древу. «Дверь смерти» интересна тем, что у неё нет продающих фишек, за которые можно было бы ухватиться и сказать: «Смотрите, в этой игре главный герой – Ворона, он умеет летать и это одна из механик» или же «Эта игра мимикрирует под сказку, но на самом деле в ней есть глубокий метатекст» или же «Какая здесь зубодробительная сложность! Вы себе все пальцы переломаете, убивая первого противника». Даже нельзя сказать, что интерактивные мультики от Ghibli пришли на наши экраны. Ничего из вышеперечисленного здесь нет. Death's Door не рушит четвертые стены, не взрывает мозг сложность загадок и не выдает невероятно запутанный сюжет с дико харизматичными персонажами. Даже дизайн врагов здесь не «ух какой». Игра покоряет осознанием проработанности каждого аспекта, тем фактом, что абсолютное большинство креативных элементов было принято не по принципу «Ну чтоб было прикольно!», а с очень конкретными целями: чтобы все игровые составляющие максимально сочитались друг с другом и дополняли друг друга.
Бои здесь не пресыщены кучей разных механик, как в какой-нибудь японской игре, где урон от удара высчитывается по многоэтажной математической формуле с учётом фазы луны, а наоборот всё предельно просто и элементарно. Есть оружие ближнего боя с парой разновидностей удара, а также есть разные дистанционные атаки: выстрел из лука, фаербол и бомба. Есть ещё гарпун, но я ей в бою не пользовался. Боевая система здесь выполнена в стиле hack-n-slash с тычками и перекатами при этом большинство противников погибает с пары ударов, как и наш жнец. Поэтому бои 1х1 кончаются быстро, а вот один против нескольких врагов – это уже интересно. И, что важно, редкие аптечки мотивируют игрока к каждому врагу подходит сконцентрированным, чтобы не отправиться на последний чекпоинт, которых, к слову, тоже не много.
Но дело даже не в умении игры держать игрока в напряжении, а в том, что каждый поединок ощущается филигранным балетом. Герой предельно чётко и точно реагирует на нажатия игрока из-за чего практически не случается знаменитое «ДА Я НАЖИМАЛ ЖЕ ПЕРЕКАТ!». Враги аккуратно анимированы, понятно кто и куда атакует, причем разные враги значительно отличаются друг от друга, дизайн их информативен. Да и в целом, толпы на экране никогда особо не бывает, реально следить за окружающей обстановкой. Бои в меру зрелищные и хардкорные, чтобы получать удовольствие от прохождения каждого этапа, но при этом не чувствуешь, что игра под тебя прогибается или наоборот, просит невозможного.
Всё то же можно сказать и про локации. Они не пытаются выдать нечто невероятное, невиданное, не пытаются поразить красками, зрелищностью или насыщенностью. Они достаточно стандартны, но красивые, выразительные, стилистически разнящиеся и раскрывающие характер босса и сам мир.
Но вот, что по-настоящему круто, что скрыто от глаз – устройство локаций. Каждый уровень представляет собой запутанный (в хорошем смысле) лабиринт. Каждый раз проходя очередной отрезок пути и находя очередной срез к стартовой или контрольной точке, вы будете офигевать. А внимательные игроки будут постоянно находить секретики, коих здесь огромное количество. Поэтому изучение окружения в Death's Door играет не менее важную роль, чем боевая система и не затертый до дыр сюжет.
Музыка здесь тоже по началу кажется рядовой и обычной в духе любой сказочной игры, но со временем раскрывается, демонстрируя своё умение быть разной, подчеркивая и усиливая эмоции конкретного момента при этом не перетягивая внимание на себя. Не обошлось и красивых саунд-дизайнерских мелочей, добавляющих жизни всему саундтреку. К примеру, инструменты, звучащие на фоне отличаются в зависимости от локации, на которой мы находимся.
Вообще, мелочи – это то, что подкупает игрока в Death's Door. Поршни на локации двигаются в такт музыке, вы понимаете? И такое сплошь и рядом! Каждый раз, подмечая очередную интересность, я испытывал неподдельный восторг. Но всё равно главным остаётся ощущение того, что все эти элементы, механики, слои работают не независимо друг от друга, а как единый механизм, благодаря чему прохождение игры превращается в яркое запоминающееся приключение, предлагающее россыпь приключений. Поучаствуй в крутых боях, победи своих врагов, где в кульминации тебя непременно ожидает босс, изучай локации, ищи секретики, разгадывай загадки, слушай чарующую музыку, узнавай сказочную историю.
Из натянутых претензий я смог сформулировать всего две. Игровой мир небольшой, но ввиду всех его хитросплетений и того факта, что периодически приходится возвращаться на уже изученные локации, хочется иметь какое-никакое подобие карты. Вторая претензия слегка субъективная и спойлерная, но, думаю, не критичная – пара боссов из пятерки заточена под довольно конкретную тактику борьбы с ними.
В общем итоге, «Дверь смерти» – восхитительное сказочное приключение, которое я настоятельно рекомендую к ознакомлению с ним. Настолько восхитительное, что оно практически потеснило мою игру года с пьедестала, а именно Kena: Bridge of the Spirits.
Комментарии к отзыву (156)