Средняя оценка:

Alex
Дата публикации: 14.01.2022
Достоинства:
Классическая RTS, которые мы так любим. 8 безумно разнообразных наций, отличающихся практически во всем. Фирменные фишки и увлекательный игровой процесс.
Недостатки:
Графика уступает ремастерам. Искусственный интеллект любит тупить. Ценник
Комментарий:
Знаете, что забавно? Жанр RTS (Real-Time Strategy или Стратегии в реальном времени) не мертв на самом деле. Напротив, он жив и даже как-то пытается о себе напомнить. Только за последние несколько лет легко можно припомнить: третьих Казаков, Halo Wars 2, Ancestors Legacy, Iron Harvest и это не говоря о специфичных экспериментах, вроде Warhammer 40,000: Dawn of War III и различных ремастеров (привет отвратительному ремастеру Warcraft III). Так почему же тогда складывается стойкое ощущение, что фанатов стратегий обделяют? Ответ, как ни странно, прост – жанр стал нишевым. В то время, как всякие ассасины с киберпанками щеголяют уже до абсурда большими мира и всякими неоновыми RTX-лучами, стратегии раз за разом хвастают лишь тем, что они всё ещё просто хорошие стратегии.
За последние годы никто даже не пытался сделать нечто значимое и масштабное, никто не хотел перевернуть игру, пока не пришёл ОН. Спустя практически 15 лет Microsoft без объявления войны решают сделать ремастер одной из знаковейших для жанра серий, а спустя год выпускает не менее ожидаемое продолжение Age of Empires IV. Игра, незаслуженно обделенная вниманием! Что получилось у Microsoft, а что нет? Сейчас всё расскажу.
Всё как всегда, да как-то по-новому
Начну сразу с главного: Age of Empires IV – одновременно и самый точный ремейк второй части культовой серии и совершенно другая игра. Звучит дико, но я постараюсь всё объяснить. Если говорить в общих чертах, то «Эпоха» – это та самая классическая RTS про строительство базы, сбор ресурсов, обучение юнитов, регулярные стычки на поле брани и рейды на вражескую экономику. Отличительной же чертой серии, как ни странно, была смена эпох, вынесенная в название игры. Начиная с дремучего деревянного поселения и хрупким частоколом, игрок постепенно развивался до полноценного замка с каменными стенами. Копейщики сменялись бомбардами, тяжелой кавалерией и застрельщиками.
Причем основное отличие от тех же Варкрафтов да Вархамеров было в отсутствии смещения акцентов. Экономическая составляющая была не менее важно, чем военная. Победить рашем в «Эпохе» было труднее, потому что хорошему полководцу нужна хорошая экономическая система. И, как не трудно догадаться, новая Age of Empires в этом плане совершенно не исключение.
Всё также нам доступны 4 эпохи: тёмная, феодальная, замковая и имперской – по мере прохождения которых, игра будет становиться сложнее и комплекснее, а особенности наций заметнее. Однако уже на этом этапе начинает проявляться первое глобальное отличие с механикой перехода. Изменилась сама схема перехода, вместо той, что была раньше, сейчас же отказались от всех дополнительных условий перехода, остался лишь ценник с необходимостью построить достопримечательность, которая и приведёт народ в светлое будущее.
Минорное изменение, с одной стороны, таит в себе множество различных нюансов. Во-первых, достопримечательность – это здание, а не улучшение и, как следствие, игрок способен лично влиять на скорость перехода в эпоху. Будет ли он дальше собирать ресурсы, пока один бедолага возводит монументальное сооружение до самой старости или же вдарит стахановскими темпами, поставив всю экономику на паузу, дабы обогнать своих конкурентов? Каждому своё.
Кремль или Золотые ворота?
Другой важный момент – при переходе в новую эпоху игроку, на манер третьей части, даётся выбор, какую достопримечательность построить. Для каждой нации здания уникальным и дают различные военные, торговые или религиозные бонусы. Например, Русь перед переходом во вторую эру будет выбирать между мощным оборонительным Кремлем и Золотыми воротами, идущими в качестве рынка с более выгодным обменным курсом. Игрокам за Римскую империю станет доступна вдохновляющая людей часовня или апнутая кузница.
И, пожалуй, ещё один важный момент, касающийся достопримечательностей, что они – не просто важное строение, дающее преимущество, но и цель для победы. Выиграть матч можно тремя способами: захватить и удержать точку определенное время, построить чудо света или же разрушить достопримечательности врага. И последний момент меняет много. Вот взять хотя бы Эльцбахский дворец, который значительно укрепляет ближайшие постройки. Логично, что его лучше всего ставить поближе к оборонительным редутам. Однако стоит ненадолго отвлечься и уже осадные орудия вмиг делают вас на шаг ближе к поражению.
Я не самый скилловый игрок в RTS стратегии, до микроконтроля и менеджмента корейских Старкрафтеров мне также далеко, как раком до Кореи (хотя кто к ним вообще приблизился?). Но даже несмотря на это подобный подход к изменениям меня не на шутку увлёк! Насколько же хорошо Relic проработала свою новую игру и сколько ещё подобных лаконичных изменений ждёт впереди?
Эпохи... Эпохи всегда меняются...
Следующее, что зацепило моё внимание – сами эпохи. Сам темп игры стал размереннее. Так, тёмная эра стала мягким этапом, где при малом инструментарии можно комфортно разметить свои будущие планы и идеи, провести разведку и со спокойной душой пойти дальше. В феодальной эпохе появляется большее количество войск, новые укрепления – игра становится совершенно иной! Несмотря на то, что первые постройки изначально способны уничтожить вообще все, банально поджигая их, каменные стены огнём не возьмёшь да и ножом не проковыряешь из-за чего они становятся грозной сдерживающей силой, особенно со стрелками на них (наконец-то!).
Однако новый финт касается не только защиты, но и штурма. Теперь осадные орудия на поле боя способны создавать даже рядовые юниты! Так, собранный на коленке таран способен укрыть под собой до 16 бойцов, пока ломаются ворота, а осадная башня доставит бойцов ближнего боя прямиком к стрелкам.
Наций меньше – разнообразия и уникальности больше
Однако, самой интересной составляющей новой Age of Empires стали нации. С одной стороны, их всего 8 против 13 на старте игры 1999 года и более, чем 30 с дополнениями. С другой стороны, каждая нация действительно уникальна! Дело здесь не только в специфичных юнитах, достопримечательностях и различных цифровых показателях, но и своим геймплеем. Монголы имеют предельную максимальную численность населения прям со старта, не могут возводить стены, зато способны в любой момент свернуть и перевезти все свои здания. Та же любимая нами Русь, в отличие от западных стран, лишена каменных укреплений, из-за чего позиционная оборона становится проблематичной, но зато трофеи на охоте приносят бонус на постоянной основе.
И такие вот фишки есть у всех 8 наций! У Китая – чиновники и возможность строить сразу две достопримечательности за эпоху. А династия Басидов напротив может строить лишь одну, в которой для перехода придется постоянно достраивать крылья, открывая бонусы для исследований и прочие прелести. С пассивными прибавками и ассиметричными юнитами нации получились не просто, но и требующими разного подхода и навыков. Если на первых порах пул бойцов у всех плюс-минус одинаков, то чем дальше развивается игра, тем больше переменных оказывается в нехитрой формуле «Камень-ножницы-бумага». В начале тактики всегда просты и понятны. Кони топчут лучников, лучники бьют копейщиков, а те, в свою очередь, сносят кавалерию. Но чем больше видов войск появляется, тем сложнее становится своевременно реагировать на угрозы и принимать взвешенные решения.
Ещё важно отметить сбалансированность эпох! Если в феодальную пору разрешают строить каменные стены, то там же будет и возможность их штурмовать. Если в замковой эпохе ваш противник может воздвигнуть неприступные донжоны, то у вас определенно будет возможность построить дальнобойную осадную штуку. На этом уровне баланс выглядит логичным и правильным! О важности этого мы поговорим чуточку позже, а пока давайте затронем режимы игры.
Одно большое обучение
Да, только сейчас зайдёт разговор о кампании. Почему так? Ну, по моим ощущениям, она важна как раз настолько. К сожалению, сюжетный режим не может похвастаться чем-то выдающимся. Мало того, что в нем задействованы всего 4 нации, так и общая продолжительность всех заданий оказалась довольна мала. Но что больше всего обиднее – общее исполнение по программе минимум. Как правило, все задачи – необходимость что-то оборонять либо атаковать вражеский замок. Исключения бывают в виде засадных операций или сдерживания осад параллельно с диверсиями.
При этом сюжет представляет собой не цельную историю, а набор исторических событий, рассказанных диктором под приятные live-съемки с добавлением компьютерной графики. Находка хоть и интересная, однако глядя на всё это создается ощущение, что создатели не пытались создать интересный одиночный режим, а просто делали один большой туториал, лениво склеив его учебником истории.
Но несмотря на халтуру с повествовательной частью, с задачей подготовить игрока разработчики из Relic справились на отлично! Чего стоит только отдельный режим «Искусство войны», позволяющий на конкретных механиках отточить до совершенства свой результат.
Age of Empires – новый Stracraft в мире киберспорта?
И вот тут всплывает главная деталь, Age of Empires IV как будто изо всех сил старается стать киберспортивной дисциплиной, не слишком заботясь об игроках, ищущих что-то ещё помимо PVP-сражений. И из этого, к сожалению для многих, вытекает ряд проблем. Взять ту же графику, которая здесь выполнена в 3D. Казалось бы, в 2021 году это не должно быть проблемой, вот только в половине случаев она заметно проигрывает своим спрайтовым аналогам, что особенно заметно на фоне переизданий. Спасает лишь грамотно выбранный стиль. Фантомные работяги выступают легким, но важным мостиком между намеренным минимализмом и ощущением, что за каждым таким процессом стояла колоссальная работа многих людей.
Но если на графику в стратегии смотрят не все, то с другим недостатком смирится сложнее – местный ИИ. Он разочаровывает! Играть интересно лишь против сильных противников, которые начинают активничать хоть как-то, то разведку произведут, то рейд на беззащитных крестьян устроят. Но даже самый хардкорный искусственный интеллект не сможет ничего сделать, если забаррикадировать узкий проход. Компьютерные болванчики ничего с этим не смогут сделать, пока игрок копит силы для решающего штурма.
Ну и последний спорный момент – цена. Видимо издатель понял слишком буквально народное желание увидеть дорогую стратегию. 2 500 рублей за игру – это много! Особенно для той, где ещё много контента не подвезли, сингловая составляющая слабая, а будущее слишком туманно.
И всё-таки хороша чертовка!
Так что же можно сказать про игру по итогу? Несмотря на весь застой жанра в целом и скепсис касательной этой игры в частности, Microsoft удалось сделать очень добротную стратегию, которая и навеивает ностальгию и не ощущается при этом старой. Единственное, что омрачает впечатление – излишняя пугливость разработчиков. Словно ожидающих своей неудачи и делающих всё по минимуму. Отсутствие рейтинговой системы и туманное будущее за исключением исправления багов и правок баланса.
Тем не менее стоит признать, что игры подобной Age of Empires IV сейчас попросту нет. И там где она не боится брать лучшее, привнося при этом щепотку чего-то нового, там она в себя сразу и влюбляет!
Комментарии к отзыву (156)