Средняя оценка:
Alex
Дата публикации: 29.07.2022
Достоинства:
Умилительный и реалистичный кот. Великолепный визуальный ряд. Потрясающая работа саунд-дизайнеров. Невероятная атмосфера душевности и умиротворения, которое даёт игра.
Недостатки:
Затянутая финальная треть. Хотелось бы чуть больше челленджа.
Комментарий:
Легкая интродукция
Кошечки залипают в Stray, собачки залипают в Stray, люди залипают в Stray. Все залипают в Stray. И каждого из них вполне можно понять – выглядит игра обалденно, хоть текстурки и уступают по качеству технодемкам Unreal Engine 5, зато скрашивается огромной любовью создателей к деталям, которые не дают глазам игрока заскучать. У Stray очень богатое окружение, не малую заслугу в этом играет объёмное освещение, из-за чего пространство в кадре выглядит невероятно глубоким. Настолько, что эта игра про котика стала третьей после Assassins's Creed: Odyssey и Cyberpunk 2077, где я осознанно хотел зайти в фоторежим, чтобы понаделать красивых скриншотов, но его нет... Надеюсь, что с обновлениями добавят!
«Объёмная» – это слово-синоним игры Stray. Не удивлюсь, если это где-то даже задекларировано прям в дизайн-документе. И дело тут не только в картинке, но и в саунд-дизайне. Звук и картинка – две константы, которые проходят с игроком рука об руку через всю игру, ничуть не теряя в качестве. За эти два показателя игра заслуживает твёрдые 12/10. Но получится ли у игры сохранить эту планку на уровне, когда речь зайдет о сценарии и геймплее? Это уже куда более интересный вопрос, ответ на который я и постараюсь здесь развернуть!
Почему кот?
Зачем игре такой звук и такая картинка? Всё просто: чтобы погрузить игрока в свой мир через разнообразное правдоподобное окружение. Stray иммерсивна! Она хочет, чтобы мы ощущали игровое пространство глазами, ушами и лапками котика! Коты плохо видят – поэтому всё, что мы видит игрок немного с дымкой и нарочито мыльное. Хорошо слышат – поэтому звуковая картинка поражает точностью и детальностью звучащего. А ещё коты маленькие и любят всё трогать, что отлично отражается в интерактивности разных деталей. Банки катятся, бутылки разбиваются, клавиатура нажимается, а стопки книг после взаимодействия с ними, рассыпаются. Сразу вспоминаются коробки и прочая мелочь из Max Payne 2.
Давайте на чистоту, основная цель Stray – терапевтический эффект от пребывания в мире игры. Сюжет и геймплей здесь нужны лишь для поддержания устоявшегося стандарта. Передаю привет Дэвиду Кейджу. Как думаете, что первое, делает игрок, нажав «Новая игра»? Проходит обучение? Изучает основы мира? Нет! Умиляется от игр четырёх пушистых котиков. Эта идея отражается во всей игре! Ведь не просто так игрок может уложить кота спать в каждое из глав! И это сопровождается панорамами мест, где мы находимся и успокаивает нас ASMR-ным мурчанием!
Кошки – отличное успокоительное. Разработчики явно хотят, чтобы игрок не мчался галопом по Европам, выполняя одну сюжетную миссию за другой, им нужно, чтобы мы, то есть игрок, прочувствовал, каково это быть котом в мире кибергорода!
Кроме шуток, здесь реально происходит ролевой отыгрыш кота! Здесь можно потереться о хромированную ногу робота-буддиста (да, вы всё правильно поняли), а можно разодрать кожаный диван другого робота, который будет в этот момент недовольно на вас смотреть!
Зачем киберпанк?
Кот в киберпанке... почему я до этого не додумался раньше... почему НИКТО не додумался до этого раньше?! С игровым персонажем мы разобрались, теперь пора поговорить о сеттинге и сюжете. И начнём с последнего!
Сюжета в Stray внезапно больше, чем можно было ожидать. В непонятно году непонятного века происходит непонятное событие с человечеством, на фоне постепенно восстанавливающейся планеты мы, котофей непонятного пола, резвимся с другими милыми пушистиками на руинах цивилизации, пока не падаем в богом забытую яму, которая приводит нас в город населенный роботами.
Наша глобальная цель выбраться наружу, в так называемый «Аутсайд» (локализаторы, вы серьёзно?!). По пути мы встретим союзников и врагов, встретим настоящего друга, воссоединим семью и много-много чего ещё, что уже стоило бы спрятать за плашкой *спойлеры*. Чтоб не портить впечатления, просто скажу, что Stray с первых минут умело выстраивает интригу: зачем был построен город под землёй, куда пропали живые люди, почему при виде милой котейки местные обитатели включают тревогу?
Вот только вся интрига разжёвывается примерно через пару тройку минут, благодаря местным обитателям и няшному дрону B/12, который попутно станет вторым главным героем и первым источником драмы во всей игре. B/12 и его история – это одна из основных причин, почему игра происходит в сеттинге киберпанка. Дрончик выступает связующим звеном между котом, олицетворяющим природу, и вымершим подземным городом, как в сюжетном, так и в геймплейном плане.
Кот, в силу своих физиологических особенностей (у него лапки), не может взаимодействовать с высокотехнологичным миром. Разговаривая с роботами языком кота, мы можем только попросить их открыть дверь, а ещё увидеть, что железяка о нас думает, если мяукнуть. Наш герой умеет быстро бегать, высоко прыгать, крепко спать, толкать лапой и хватать ртом, но не умеет взламывать замки, набирать пароли, собирать предметы в инвентарь, а также вести диалог с развитым искусственным интеллектом.
Благо у нас есть B/12, который преследуя свои цели, даёт нам эти навыки! Взамен правда очень тонко намекает, что хотел бы восстановить свою память через предметы прошлого, эта побочная миссия, к слову, увлекает и задаёт атмосферу очень даже! И поскольку это чуть ли не единственная активность, побуждающая нас к исследованию мира, разработчики нас постоянно толкают к этому, подсвечивая все закрытые локации и намекая, как можно их открыть.
Чем больше предметов мы найдем, тем больше памяти восстановим. Чем больше памяти восстановим, тем больше мелких деталей мира узнаем. Части памяти, связанные с сюжетом восстанавливаются сами по ходу истории, чтобы в определенный момент показать нам, что история чуть более сложная, чем кажется на первый взгляд.
Stray про релакс
А теперь вернёмся к геймплею. Перечисленные навыки пушистой милашки должны определять игровой жанр как платформер, но платформинга, как такового, в игре нет. Есть участки похожие, но не более того, но там всё идёт по контексту и никаких скиллов не нужно. В игре также есть вертикальное перемещение, можно забраться на крышу, чтобы по цветовым маркерам определять, где мы и куда нам надо. Вот только вертикальность здесь функциональная, ибо прыгать по своему желанию не выйдет – лишь только туда, куда задумано игрой. Даже упасть не выйдет! Отсюда теряется и хоть какое-то ощущение вызова, челленджа.
И если вы думаете, что так задумано дабы спасти котофея от всяких зооненавистников, то нет, потому что нашего котика в игре могут аннигилировать из бластера. Просто игра не хочет уходить в хардкор для далекого от олдскула игрока.
Stray – это игра, в которой ты расслабляешься. Расслабляешься, когда путешествуешь по миру, расслабляешься, когда решаешь пазлы, расслабляешься, когда пытаешься перехитрить мелких паразитов в загадке с мелкими паразитами. Сами головоломки в игре хардкорны ровно настолько, чтобы мы умудрялись их решать ровно за шаг до мысли «А чё эт мне тут делать-то надо, а?». Подавляющая их часть заключается в поиске чего-то, затем догнать, куда это что-то вставить или что нужно нажать. Иногда ещё задачки немного торопят игрока, но, опять же, без лишнего перегиба. Порой хочется, чтобы игра хоть какой-то челлендж устроила мозгу, но этого не происходит.
Stray – не про стресс. Местами игра даже слишком настойчива в своих подсказках и намеках, но как же приятно это всё же смотрится и звучит... В игре есть и погони, дающие нам пендаля, после созерцательно-головоломной части геймплея. Но пендаль этот нежный, любящий, чтобы просто мы чуть быстрее жали кнопки, чем раньше. Ведь игрок сюда не стрессовать пришёл, а релаксировать!
Не без ложги дёгтя
И вот здесь есть небольшая проблема, причем не самой игры, а игроков в ней, в том числе и меня. Разработчики, чтобы затащить игрока на ещё один часик в игру прибегли к чертовски неприятному и попоподрывающему способу – растягивание финальной трети.
Stray условно поделена на линейные отрезки и локации, открытые для исследования. Первые дают нам последовательность пазла и экшна, вторые же – дают набор пазлов в открытом мире, часть которые необходимо решить по сюжету, а другая – опциональная.
Первый такой открытый мир играется классно, всё в новинку, всё интересно и хочется обнюхивать каждый закоулок в поисках интересностей. Ну и я ещё любил позалипать на красоты антуража и геймдизайнерского стиля. Затем данный приём повторяется снова и перед финалом ещё раз! И последний раз самый искусственно растянутый филлерами. Филлерами. ФИЛЛЕРАМИ! И это ужасно бросается в глаза. Ты буквально чувствуешь, что игре больше нечего предложить. Развязка уже буквально перед носом нашего котейки, к ней хочется приблизиться, но игра снова и снова тебя заставляет заниматься не интересной рутиной! Я понимаю разработчиков чисто по-человечески, им хотелось, чтобы мы задержались в их красивом творении ещё на чуть-чуть, ещё чуть-чуть побыли котейкой под медитативный lo-fi, но это портит впечатление от последней части игры. Не сильно, но ощутимо.
Изумительна, но не идеальна
У Stray есть недостатки, которые для некоторых могут стать критичными: просадка в финальной трети, смазывающая яркие впечатления от всей остальной игры, отсутствие челленджа может показаться отсутствием геймплея (Press X to Meow). Тем не менее стоит понимать, что игра вовсе и не про это, не про челлендж, не про темп постановки. Она про то, как ты после уничтожения всех демонов и чудовищ в Doom: Eternal, после прохождения все деревни в последней Resident Evil, ты берёшь трясущимися руками геймпад и расслабляешься. А успокаивать и умиротворять у Stray выходит отлично!
Комментарии к отзыву (156)