Средняя оценка:
MAD
Дата публикации: 08.09.2021
Достоинства:
Система сражений интересно реализована, есть над чем подумать. Неплохая вариативность для выполнения тех или иных задач. Русская озвучка просто великолепная. Технически игра тоже работает без нареканий: багов и сломанных механик не нашлось.
Недостатки:
Большая часть художественных, нарративных и геймплейных решений выглядит очень сильно устаревшими, при таком раскладе камера от третьего лица всё только усугубляет. Очень много беготни, которая искусственно растягивает игровой процесс. Постановка не позволяет уделить время на созерцание красивых видов. Без патча на исправление интерфейса всё совсем плохо, нужна обязательно мини-карта и детализация статуса отряда в бою. Игру продают за фул прайс, при том, что она по всем аспектам не дотягивает до AAA-проекта.
Комментарий:
Небольшое введение
Скорее всего вы знаете King's Bounty такой: яркой, красочной с кучей юмора и боевой системой в духе «Героев меча и магии». Кто-то вспомнит даже оригинальную игру 1990 года, котоаря была довольно простой, прямолинейной, но зародившей целый жанр, а то и не один. А King's Bounty 2 не похожа ни на одну из своих предшественниц, из общего у них только концепт. Герой едет по карте и выполняет квесты, как в ролевой игре, а бои проходят с видом сверху и армией, которая вылезает из кармана игрока буквально по щучьему велению
Принципиальную непохожесть игр лучше сразу понять и принять. Ясно же, что если вы хотели увидеть продолжение классической и полюбившейся многим легенды о рыцаре, то обидно через столько лет получить нечто совершенно другое. Но во многих надеждах многие печали, поэтому я сам подхожу к сиквелу, как к отдельно взятой игре и вам того же советую. Так оно проще будет.
Для кого же тогда сделана вторая часть? Может ли она понравиться сама по себе без оглядки на предшественников? На эти вопросы мы сегодня с вами постараемся ответить на сайте ПоСарафану, хоть они и чертовски непростые! Сложно выдать однозначную оценку King's Bounty II.
Художники старались, но чего-то им всё же не хватило.
Загвоздка вот в чем: какую сторону игры не возьми, она будет хорошей, качественной с правильными идеями. Но только потянется голодный до хороших тактических игр геймер до какой-нибудь фишки и обязательно угодит в ловушку, которых тут, что лягушек в болоте.
И давайте начнём с картинки, ведь с неё начинается наше знакомство с игрой, по ней формируется самое первое впечатление об игре (после меню, конечно же). И она здесь приятная сразу задает настрой легкого сказочного фэнтези. Небольшие деревушки стоят среди золотистых полей, по лесам проложены витиеватые тропинки, а маги обитают, как и полагается, в белокаменном городке. Бойцы прекрасно прорисованы, их хочется изучать хотя бы на экране управления армии. Камера в этот раз спустилась с небес на землю и плотно закрепилась за плечами героя, позволяя осмотреть окружающий мир с любой стороны.
Постановка местами выдает шикарные киношные ракурсы, по которым не скажешь даже, что перед нами стратегия. Да, до Warcraft ещё далеко, но, по-моему, никто так и не дотянулся до их уровня за 20 лет. По прорисовке и деталям сразу чувствуется, что художники игру любили!
Но стоит задержаться в King’sBounty на несколько часов, то сразу чувствуется, что то ли деньги кончились, то ли времени не хватило, а может и вовсе желания. Иногда пейзажи на заднем плане выглядят как дешёвые фотообои, иногда на небо без слёз не взглянешь, которое сравнение даже с Морровиндом проиграет. И в то время, как центральные персонажи прорисованы просто отлично, то второстепенные герои то и дело разочаровывают плоскими и безэмоциональными физиономиями, дубовыми анимациями, которые бы постеснялись даже в Total War ставить. А ещё здесь то и дело повторяются модельки персонажей, на которых просто чередуются разные одёжки да причёски. И ладно бы это были маникены из толпы, так нет же, это персонажи, с которыми взаимодействует наш протагонист! Порой было ощущение, что я не в каком-то волшебном мире, а в новом эпизоде «Внутри Лапенко».
Ну, хорошо, на облик сиквела мы насмотрелись, осознали, что у нас не особо оригинальное, но вполне пристойное типовое фэнтези. Пора приступить к самой игре!
Вы двойняшки? Нет, мы тройняшки!
На выбор даётся три архетипа: воин Айвар, колдунья Катарина и паладинша Эльза. Они существенно отличаются внешне, и, давайте будем откровенны, для игры, где персонаж 2/3 времени проводит у тебя перед лицом, выбор аватара важен. Персонажи имеют свои характеры, которые то и дело прослеживаются в диалогах, очень разную и качественно сделанную озвучку, а также свою предысторию и свой стиль прохождения, но последнее чисто в теории.
На практике же каждый герой всё равно начинает в тюрьме, проходит один и тот же пролог с одними и теми же войсками, и всё, что реально отличается – несколько фраз от NPC, брошенных в сторону прошлого нашего протагониста. Чтоб вы понимали, даже сетка прокачки одна и та же! Есть 4 школы или Фокуса, как вам удобно: порядок, анархия, сила и искусность. Развивать можно любую из них, хотя условные магическая и воинская ветки отчётливо вырисовываются.
Поэтому получается, что если убрать чисто визуальный фактор, на кому игроку приятнее смотреть и чей голос уху игрока милее, герои лишь немного отличаются своими стартовыми параметрами. Про то, как вся эта система перков влияет на геймплей, поговорим чуть позже, когда доберёмся до разбора боевой системы, а пока давай углубимся в ролевую составляющую.
Плоха та RPG, в которой плохи квесты
Какая же ролевая игра без интересных заданий? Их не мало, зачастую они многоступенчатые и раскрывают новый слой на каждом этапе. Вот, например, побочное задание по починке акведука. Чиновник нам сообщает, что там в работе возникли какие-то проблемы. Идём на локацию и выясняем, что это местная нежить шалит. Разбираемся со скелетами и отмечаем, что покойников тоже можно понять, кто-то украл печать душ с кладбища, им там теперь темно и страшно, вот и зашевелились. Идём к криминальным ячейкам общества, находим вора, выслушиваем его историю, возвращаем печать, и акведук снова заработал. Даже ролик красивый по этому поводу покажут.
Сюжетные миссии построены примерно по тому же принципу. Никаких откровений, глубокого постмодернистского юмора ждать не приходится, как в той же «Легенда о рыцаре». Но в целом, это нормальная, не вызывающая раздражение история о бардаке в отдельно взято королевстве.
Необычно другое, как правило, в ролевых играх характеристики персонажа влияют на то, как мы проходим квесты. В King’sBountyII всё ровно наоборот: способ прохождения квестов задаёт характеристики персонажа. Выбора реплик в диалогах здесь нет, но практически каждое задание содержит в себе развилку, где надо либо встать на одну из сторон конфликта, либо совершить какое-нибудь обходное действие. Это очень наглядно показано в прологе, где выход из тюремной локации охраняют големы, а у големов мозга нет, соображать нечем. Раз велели не пущать никого, то будь ты хоть сам царь-батюшка, они и тебя не пустят. И нам даётся выбор: либо через них пробиться, либо отыскать местного мага, чтобы тот болванчиков перекодировал.
И помните, я говорил про четыре фокуса прокачки? Развилка всегда будет предлагать выбор одного из них. В случае с големами, на карте появляется значок силы у блокпоста и метка искусности у башни мага. Избрали нужный путь? Получите очко фокуса. Любопытная механика! Но тоже не без изъянов. Получается, что если вы видите выбор вашего фокуса, то не глядя берёте именно его! Как маг может отказаться от очка искусности, если там в конце ветки лежит умение колдовать дважды за ход? Поэтому, играя за чародея, мы выбираем синие решения, за паладина – зелёные, ну а воин тяготеет к красному. Прям подстать светафору из Mass Effect.
Если с квестами плюс-минус порядок, то вот головоломки...
А ещё есть задачки, это отдельная головная боль. Только поражают головоломки не сложностью, а тем как беспросветно они тупы! Самый частый случай – нажать кнопки в правильной последовательности. Обычно ещё рядом лежит записка, в которой сказано, в какой именно последовательности кнопки жать нужно, вдруг кто запутается. Иногда нужно просто собрать кристаллы и расставить их по алтарям или статуи развернуть так, чтобы они в одну сторону смотрели.
Пожалуй, самое показательное, это когда мы узнаем, что хозяин замка наказал нерадивого слугу так, что пока тот не зажжёт все факелы, то двери в покои не откроются. Понимаете, куда это ведёт? То, что для слуги стало наказанием, выдается нам как квест!
Задачки эти в основном нужны для того, чтобы попасть в комнату с дополнительным лутом. Лут, считайте, единственная мотивация передвигаться по карте, кроме выполнения квестов. Ходишь, пылесосишь каждую бочку, собирая чайники, куклы и прочие лохмотья с целью продать всё накопленное ближайшему торговцу, потому что деньги! А деньги нужны. На них покупается армия, свитки, экипировка, которая, к слову, почти всегда на персонаже отображается. Тут всё снова как в настоящей RPG. Так и проводишь за симулятором уборщика львиную долю игрового времени.
На этом мы подводим черту ролевой части игры, больше на карте делать нечего и переходим к той, за которую многие полюбили King's Bounty.
Да это же практически любимые «Герои»!
Бои всё ещё пошаговые, не вторую первую King's Bounty, а «Кодекс войны», что, кстати, является другим переосмыслением российскими разработчиками классики 90-х. По полю битвы перемещаются отряды, состоящие из нескольких бойцов от 1 до 10. Солдаты отображают силу юнита, с потерей каждого из них уменьшается боевая мощь отряда, но подразделение живёт. Раненных после боя можно вернуть в строй за золото, пока цел хотя бы один солдат, а ценить их вообще-то стоит. Во-первых, денег отдано дофига! Во-вторых, с боями приходит опыт, усиливающий бойцов и добавляющий ветеранам новые специальные способности.
Отряды, кстати, относятся к одному из упомянутых выше фокусов. Порядок представлен королевскими солдатами. В анархисты идут нежить и разбойники. Сила предлагает троллей, гномов и прочих диких зверей. А искусность поставляет всякие магические конструкты. Отличаются они, кстати, характеристиками, хоть и не сильно, а также особыми свойствами и умениями, это куда важнее.
Так что подобрать армию под излюбленную тактику – не проблема. Можно набрать стрелков, замедляющих врага и прикрыть их непробиваемыми големами. Но никто не запрещает стремительными рыцарями, урон которых возрастает в зависимости от пройденного пути. Надо только не забывать, что солдаты разных школ друг друга недолюбливают, и в смешанных армиях боевой дух отряда катится вниз. Чтобы этого не происходило, имеется система перков, в школе порядка, к вопросу о важности фокусов.
Протагонист сам в бою не участвует, но стоит позади и активно машет книгой заклинаний. Я как раз выбрал чародейку из соображений, что всякие колдунства сильно разнообразят тактику. Тут ведь появляется новый пласт геймплея! В то время как воин просто делает свой отряд крепче, быстрее и сильнее лишь изредка тратя драгоценные свитки, волшебница может и метеоритом шарахнуть и проклятие на врага наслать.
В целом, мой расчёт оправдался, но довольно скоро я осознал, что некоторые заклятия быстро становятся обязательными. В первый ход железно накладываешь массовые усиления, во второй каменную кожу, иначе воинство твоё моментально отправится на похороны в качестве виновника торжества.
Но помните же, да? На каждый работающий элемент приходится коварная ловушка, которая обязательно пожрёт радость от игры! В случае боёв – интерфейс. Он максимально не информативен! Начнём с того, что нет полоски хода. Совершенно не ясно, кто, когда и почему ходит в данный момент. Со временем, конечно, привыкаешь, что рыцари имеют высокую инициативу и, наверное, начнут первыми. Но у неприятеля может быть герой со своими баффами, или новый враг окажется быстрее ваших конников. Во время анимаций интерфейс пропадает совсем и становится совсем невозможно понять, какой эффект наложил один юнит на другой при атаке. Заходи потом в описание каждого и выясняй, что там вообще случилось.
Арена же разделена на очерченные шестиугольники. Это хорошо, есть место для манёвров и понимание как и куда лучше двигаться. Вот только визуальная составляющая не всегда помогает игроку. На болотах, к примеру, то и дело возникала такая ситуация, что попросту непонятно куда можно пройти, а куда нет. Другая задачка – где находится мёртвая зона вражеских стрелков, смогут ли они за этот камушек снаряды свои послать? Заранее не узнать. Выстрелит, тогда и узнаешь.
Раздражает ещё и эффект случайности, который подкидывает искусственный интеллект. Поразительно, что враг, в основном, действует здраво. Но вот если вам выдали союзников, то готовьтесь биться головой об стену! Однажды я заручился поддержкой орлов и пошёл на бой с бандитами, имея под рукой союзный отряд. У вражины лютой были в отряде лучники, которых птицы могли на раз-два раскидать, но вместо этого пустоголовые курицы лишь бессмысленно убивали о рукопашников. Поэтому приходилось из раза в раз перезагружаться в ожидании чуда, когда орлы догадаются напасть на нужную цель и хоть как-то оправдают своё существование. В этот вспомнился XCOM, когда с вероятностью 95% необходимо было раз 5 перезагрузиться, чтобы солдат, наконец, попал.
В игре, кстати, нет уровней сложности, поэтому новички и люди несклонные пылесосить локации наверняка взвоют от хардкорности боёв, а завсегдатаи жанра быстро нащупают ультимативную стратегию и понесутся паровозом по сюжету. Я, по ощущениям, был где-то посередине. В тупик не попадал, но и загружался довольно часто, нарываясь на неприятеля, который пока оказывался мне не по зубам. Поэтому большая локация распадалась на кластеры. Вот на выходе из района стоит особенно мощный враг, которого не обойти, этакая пробка. И возвращаюсь обратно делать побочки, чтобы обрасти параметрами, да армию подкачать. Выбиваем пробку с новыми силами и здравствуй новый регион со своими пробками и квестами, на которых будем раскармливаться для дальнейшего прохождения.
Бочка дёгтя в придачу к бочке мёд
И я весь обзор очень сдерживался, чтобы сразу не назвать главную беду. Нет, БЕДИЩУ игры. King's Bounty II совершенно не уважает ваше время! Герой передвигается с черепашьей скоростью, а передвигаться ему надо много, ведь квесты предполагают беготню из одного места в другое. И во время этой беготни происходит примерно НИЧЕГО! Есть, конечно, лошадь и при том, что воина Айвара озвучивает заслуженный Геральт Российской Федерации – Всеволод Кузнецов, хочется крикнуть «Шевелись, Плотва!» и помчаться вперёд. Но в городах кобыле не дозволяется обогнать пешехода, а процесс взбирания и спешивания занимает несколько секунд. Каждый. Чертов. Раз.
По карте, конечно, расставлены телепорты между которыми можно перемещаться, но для этого надо с лошади слезать из-за чего быстрее бывает доехать, чем использовать фаст-тревел. По этой причине типичный геймплей выглядит примерно так: получил от персонажа квест, бежишь через весь город к другому NPC его выполнять, бежишь-бежишь-бежишь. Поговорил? Беги ещё пару минут, там за воротами сражение ждёт. Бой закончился? Ой, а вы уровень получили, надо докупить юнитов в увеличенные отряды. А делается это где? Правильно, в центре города, куда ещё несколько минут добираться нужно. Отлично! Армия восполнена, но перемещаться можно только от портального камня, а в городах таких нет, так что...
Совершенно в никуда убивается ваше время и в сражениях. Арбалетчики выстрелили и крайне неспешно заканчивают свои анимации, затем подумают на кого и какие эффекты наложить. Вражеская кавалерия вальяжно проедет через всю арену, ударит и медленно вернётся на место. А одни и те же сражения вы будете видеть иногда по несколько раз, например, когда будете пытаться выбить те самые пробки или будете нащупывать правильную тактику с новыми противников или ждёте адекватного поведения от орлов.
Так что, без шуток, половину игрового времени я просто ждал! Ждал, пока персонаж дойдёт из одной точки в другую, ждал пока в бою закончатся все анимации, ждал когда конь заведётся и вдавленная давно кнопка W пустит его вперёд. А учитывая, что бегать по одним и тем же локациям придётся много, очень много раз. Имейте ввиду, что 30 наигранных часов в King's Bounty означают от силы лишь 15 часов реального геймплея. Остальное – пустое хождение туда-сюда-обратно и сбор различного хлама.
Неутешительный вывод
В итоге очень тяжёло поставить игре какую-то конкретную оценку. В ней есть интересные тактические сражения, где нужно грамотно использовать умения разнообразных бойцов и особенности рельефа; неплохой, хоть и заурядный, сюжет; симпатичные, в целом, персонажи. Мне хотелось возвращаться в игру и прокачивать армию героя, а когда я накопил невероятные по тем временам 50 000 монет и купил крутую пафосную мантию, то радовался как ребёнок!
Но при этом страшно досаждает временами уродующая игру бюджетность, постоянный бэктрекинг и раздражающее медленное всё! Так что между хорошей и удовлетворительной оценкой было крайне трудно сделать окончательный выбор. Если вы следите за игрой, то наверняка заметили, как на неё вылилась волна негатива, не во всём, кстати, оправданная. Понятное дело, что в России ждали продолжение практически культовой игры 10-х, а по факту оказалось вторым переосмыслением, и это многие принять не смогли. Ещё и своих проблем у проекта хватало навалом.
В итоге, я подумал так: «А стал бы я кому-либо рекомендовать сыграть в King's Bounty II?». На прямой вопрос для себя я ответил, что рекомендовал бы подождать несколько месяцев, когда основные проблемы подфиксят патчами. Подправят баланс и искусственный интеллект, ускорят перемещение. Часть правок разработчики уже даже анонсировали. Да и цена на распродажах должна быть более приятной, чем фулл-прайс сейчас. На AAA-проект сиквел не тянет.
Поэтому пока я могу игре поставить лишь «Троечку», которая со временем может дорасти и до «Четверочки», но уж точно не «Отлично». Любители тактик и RPG смогу получить свою дозу удовольствия от знакомства с этой игрой, как получил их я. Просто проблем слишком уж много, которые совершенно не связаны с завышенными ожиданиями. А нам остается лишь надеяться, что разработчики прислушаются к коммьюнити, сделают выводы, состряпают необходимые игре патчи, а потом и полноценное продолжение, которое осчастливит всех, включая и нас с вами.
Комментарии к отзыву (156)